Красивые рамки для фотошопа детские. Детские рамки для фотошопа

Шалом друзья! Сегодня я поведаю вам, для тех кому это интересно и кому это нужно знать, как накладывать текстуры на имеющуюся 3D модель.

Урок я написал для ознакомления. Если у кого-то были в этой сфере вопросы, то я попытаюсь их прояснить. Прошу не считать все ниже написанное эталонным образцом, поскольку и у меня могут быть ошибки, да и у вас что-то может сразу не получаться.
Замечу, что данный урок написан для тех, кто знаком с модификатором Edit Poly (или Edit Mesh) , и кто уже делал свои модели с его помощью. В уроке описывается техника наложения текстур с помощью простого в использовании модификатора UVW Map.

Для этого вам понадобится:

  • Немного терпения;
  • Естественно, сам инструмент 3D моделирования 3Ds Max любой подходящей для вас версии;
  • Приготовленные заранее текстурные рисунки в dds формате (dds формат необходим для игры X3TC), желательно, высокого разрешения;
    Можете их скачать, стянуть из других игр, или нарисовать сами.
  • Сделанная вами (или спёртая у кого-то)) 3Д модель. Модель должна быть основательно готова, чтобы во время наложения текстур вы в ней ничего не доделывали, иначе придётся перенакладывать текстуры на то место, которое вы подправили.
  • DBOX 2 . Это вам понадобится для внедрения модели в игру.
Внимание! не начинайте сразу текстурить сложные 3Д модели. Для тренировки, начните с простых примитивов: кубики, шарики, и т.д. Когда поймете весь процесс целиком, то можете перейти на модели покрупнее. А иначе, попросту запутаетесь.

Добавлю, что наложение текстур - дело скучноватое, поэтому, в процессе работы, включите любимую музычку, чтобы работа шла веселее.
Так как у меня установлен 3Д макс наполовину русской версии, то в уроке я буду употреблять обозначения с русским переводом. У кого макс английской версии - его проблемы. А также, если у вас имеется большой опыт работы в максе, и вам здесь что то не понравилось, или вы заметили ошибку, то просьба: сообщить автору в личку. Ошибки будут исправлены, а комментарии - учтены.

Пожалуй, приступим!

Итак, откройте макс, загрузите вашу модель, советую в максе сделать окно перспективы как можно крупнее, в этом окне удобнее всего накладывать текстуры. Затем сделайте следующее: конвертируйте вашу модель в "Редактируемую Poly", если она таковой ещё не является. Я буду показывать на примере куба.

Затем, откройте редактор материалов, (клавиша "М"), и создайте "Многокомпонентный" (он-же - "Мультиатериал"):

Затем, выберите первую текстуру, которая есть в вашем списке приготовленных заранее текстур, выбирайте любую.
После того, как выберете текстуру, в пункте 3 на скриншоте ниже, нажмите на бело-синий кубик указанный в пункте 4. Эта функция отображает выбранную текстуру на объекте.

  • Я уже выбрал три текстуры, скриншот ниже.
  • ID текстуры(материала), об этом чуть позже.
  • Нажмите на этот значок, чтобы применить выбранные текстуры к выбранному объекту. Как видите, после нажатия у меня текстуры легли каждая на разные полигоны, далеко не так, как, например, мне надо.
  • С помощью этого инструмента вы будете выбирать полигоны в дальнейшем.

Теперь будем накладывать выбранные текстуры так, как нам надо.

  • Выберите несколько полигонов, я выбрал два - верхний и боковой.
  • Теперь надо наложить на эти выбранные полигоны текстуру, которую вы хотите. Это делается через ID текстуры. Я, для примера, возьму первую текстуру из своих трёх, и там, где написано "задать ID" напишу "1", и нажму Enter. Два выбранных полигона примут вид выбранной текстуры.

Затем я повернул кубик другой стороной, выбрал другой полигон, и наложил на него вторую текстуру.

  • Теперь выбрал из списка модификаторов UVW Map, у меня он обозначается как "Проекционные координаты".
  • Этот модификатор предназначен для того чтобы проводить манипуляции над текстурами на объектах. Чтобы у меня текстуры отобразилась корректно, я выбрал функцию "прямоугольник" (на скриншоте ниже).
  • Выделенные синим - это основные функции этого модификатора. С их помощью вы сможете корректно накладывать текстуры на выбранные полигоны в виде кубиков, шариков, плоскостей, окружностей и прочего. Чтобы увидеть их в действии - просто экспериментируйте. Описывать их по отдельности долго и муторно.

Также стоит сказать ещё про некоторые функции модификатора UVW Map.

  • Обратите внимание на выделение на скриншоте ниже. В этих параметрах можно менять масштабность и кратность текстуры. Как видите на скриншоте, я поставил кратность по Y и Z плоскостям, значение кратности - по пять.
  • Обратите внимание на вкладку "Gizmo" у модификатора. Этой функцией часто приходится пользоваться, но её я описывать сейчас не буду. Возможно, в другом уроке. А пока - экспериментируйте.

После того, как вы, например, наложили первую текстуру на группу выделенных полигонов, и провели над текстурой модификации (придали ей тот вид, который хотите видеть, например, в игре), то снова конвертируйте модель в "Edit Poly". Это позволит сохранить манипуляции с текстурами на выбранных ранее полигонах. То есть, текстуры на этих полигонах сохранятся, а вы спокойно сможете перейти к другим полигонам, и делать с ними тоже самое, наложить другие текстуры, и манипулировать ими. Если вам не нравиться то, как вы наложили текстуру на какие-то полигоны, и при этом вы уже много раз конвертировали модель, то ничего страшного, нужные полигоны можно снова выбрать и заново положить на них текстуру (любую). Таким образом, пополигонно, вы сможете целиком разукрасить сложную модель.

В общем, как бы всё. Старался писать как можно более понятным языком. Надеюсь, кому-нибудь пригодится этот урок. Удачи в работе с текстурами!

Я уже писал, как наложить текстуры в Deep Exploration. В этой статье хочу поведать о своих экспериментах в Максе.
Шаг 1.
Запускаем 3d max (у меня 9.0) и открываем какую-то модель. Я выбрал модель клона.(Где взял — спросите у SCORCH`a).

Шаг 2.
Открываем редактор материалов и загружаем нужные нам изображения.(Клацаем напротив вкладки Diffuse, выбираем Bitmap и нужное нам изображение)

Для моей модели потребовалось 5 материалов, поэтому в редакторе у меня заняты пять ячеек.

Применяем выбранные материалы нужным частям модели.(Перетаскиваем ячейку с материалом на нужную часть модели). Когда перетащите — вы можете увидеть, что материал не отображается. Не беда — просто нажимаем в каждом материале одну кнопочку — и вуаля.

Клацаем на свободной ячейке в редакторе материалов, нажимаем кнопку Standart,в разделе \»Обзор из:\» ставим \»галочку\» возле строчки \»Сцена\». После этого нажимаем внизу \»Сохранить как…\»

Шаг 5.
Возвращаемся к нашим созданным материалам. Выбираем первый и нажимаем на кнопку Bitmap

После этого — ставим \»галочку\» возле строчки \»Библ.\», нажимаем \»Открыть\» и выбираем материал, который мы сохранили раньше.

Присваиваем нашему материалу соответствующий материал с того, который мы открыли.

Чуть не забыл: нужно нажать заветную кнопочку, что бы материал отображался в сцене. Я думаю — вы помните какую.
Аналогично делаем и с остальными материалами. Единственное отличие — то, что открывать материал в библиотеке не надо — он уже открытый, просто указываем нужное нам изображение.
Шаг 6.
Закрываем редактор материалов. Мы видим готовую нашу модель

Выбираем \»Файл\»==>\»Экспорт\»

В разделе \»Тип файла\» выбираем формат \»OBJ\», называем как-то (например Clone) и нажимаем \»Сохранить\».

В следующем окошке ставим, как у меня:

Аналогично и здесь:

Можно сохранить сразу в формат 3ds и не мучится. Для этого достаточно в разделе \»Тип файла\» выбрать тип 3DS. (после нажатия кнопки сохранить в появившемся окошке напротив надписи должна стоять галочка(надпись одна))
Ну я сохраню в обоих форматах.
Шаг 7.
Макс можно закрывать. Взамен открываем Deep Exploration и находим наши модели.

Но вот беда! Если мы откроем их — то они так и останутся бесцветными. Чтобы всё изменить достаточно скопировать изображения, которые использовались в качестве материалов в данную папку. После выполнения этой несложной операции у нас в папке будет такой список.

Задерживаем дыхание и открываем нашу модель… Ура! Она с текстурами. Для подтверждения можно открыть и второй формат тоже.

Шаг 8.
Последняя проверка нашей работы. Запускаем Pepakura Designer (у меня 3-я версия), и открываем любую модель.

Как мы видим — наша модель приобрела текстуры и полностью готова к дальнейшему использованию

На этом я думаю можно завершить нашу статью. Желаю удачи в дальнейших роботах!
P.S. Текстуры и сама модель были \»вытащены\» с помощью программы 3DReaperDX. Для роботы нужно соответствующие текстуры в формате \»DDS\» пересохранить в формат \»BMP\» (Я использовал программу PaintNET, но это дело каждого)


Если вы решили начать работать в 3d max, то первое, что нужно научиться делать - это моделировать. Видимо, вы уже что-то создали, раз решили научиться накладывать текстуру на объект. В данной статье вы узнаете, как текстурировать на начальном этапе. Предупреждаю: этот урок только для новичков.

Новички! Поехали!

Чтобы наложить текстуру на объект, нужно научиться правильно работать с редактором материалов (material editor). Чтобы его вызвать, нужно нажать горячую клавишу «m» , либо кликнуть по значку справа вверху.

Перед вами появится окно с этим самым редактором. Выглядит оно так:

Slate Material Editor

Надпись «Slate Material Editor» вверху окна говорит о том, что вы открыли обновленный редактор, который появился в последних версиях 3ds max, включая версии 2013, 2014, 2015, 2016 и 2017.

В старых версиях 3ds max использовался только компактный редактор материалов, который выглядит, как таблица с ячейками. Для многих он наиболее привычен и работать в нем удобнее. Поэтому новичкам рекомендуется пользоваться именно им. Чтобы переключить на компактный вариант, нажмите на раздел «Modes» и выберите «Compact Material Editor».

Перед вами появится такое окно:

Compact Material Editor

Следующее, что нужно сделать — это увеличить количество ячеек, т.к. уже в ближайшее время их для вас станет слишком мало. Нажимаем правой кнопкой мыши на любой ячейке (сером шарике) и выбираем 6×4 Sample Windows.

Теперь перед нами 24 ячейки. Если хотите сделать еще больше ячеек, то читайте . Следующее, что нужно сделать, это выбрать первую ячейку и прописать название. Это и будет наш первый материал (шейдер).

Даем имя материалу и выбираем текстуру

Назовем его соответственно. Например, «Дерево пола». Только писать будем английскими буквами, потому что в будущем, например, в другой версии 3ds max, это название может отображаться каракулями (проблема русских шрифтов). Поэтому старайтесь выработать привычку писать все по-английски. И не обязательно знать язык. Пишем просто «derevo pola» и этого вполне достаточно, чтобы понять всем.

Следующее, что мы делаем, это открываем раздел «Maps». Он нам как раз и нужен для добавления текстуры в наш материал. Ведь просто текстуру на объект (3d-модель) не наложить. Накладывается именно материал(шейдер), который будет содержать внутри себя текстуру, например, дерева или штукатурки.

Важно! Материал может иметь не одну, а сразу несколько разных текстур, например, смешанных между собой, а так же текстуру рельефа, отражения и т.д.

Об этом позже, т.к. сейчас вам нужно понять только основы. Продолжаем. Нажимаем «Maps»:

Здесь нам нужен для начала только раздел Diffuse Color, в котором и будет храниться основная текстура. Кликаем на слот None напротив Diffuse Color, выбираем свиток «Standart» и 2 раза кликаем по Bitmap.

Теперь остается только выбрать на вашем компьютере подходящую текстуру и добавить (загрузить) ее в bitmap.

Привыкайте на разбрасывать текстуры по всему жесткому диску, а необходимую сразу загружать или копировать, затем сохранять изображение в папку с проектом, туда же, где сохраните свой файл 3ds max.

Назначаем материал объекту

Чтобы 3d-модель приняла достойный вид, нужно «натянуть» на нее нашу выбранную текстуру. Применяем материал к объекту. Это можно сделать двумя путями:

  1. просто перекинуть из редактора на объект (действие 1 на скриншоте ниже);
  2. выделить объект, выделить нужный материал, кликнуть на значок (действие 2).

Вот и все. Материал назначен объекту. Чтобы текстура была видна на 3d модели, нужно нажать на шахматный значок (действие 3 на скриншоте).

От автора: Если вы решили изучить редактор материалов на профессиональном уровне, рекомендую не учиться по таким статьям, а пройти специальный курс на эту тему. Эти знания помогут вам реально создавать красивые интерьеры и зарабатывать этим на жизнь, как работают профессиональные 3d-визуализаторы. Но предупреждаю! Стандартными средствами 3ds max у вас не получится создать красивое освещение, поэтому вам нужно будет установить Vray или Corona Renderer. Это специальные плагины, которые помогут создать более реалистичный свет в сцене.

Большой ассортимент детских рамок в psd формате

В данной статье речь пойдет не просто о дизайне графики. Всем известно, что дизайнерская обработка графических файлов, например, фотографий, может проводиться в определенном стиле или тематическом уклоне. Профессиональный дизайнер всегда имеет в наличии помимо мощного графического редактора еще и подборки используемых в оформлении графики элементов (рамки, фоны, рисунки, ) различных тематик. Подборки могут соответствовать любым темам, например различным праздникам (день рождение, свадьба или новогодние праздники), семейные фотографии, детские фотоальбомы и так далее. Мы же заострим внимание на таком элементе, как детские рамки , которые часто используются в процессе дизайнерского оформления семейных фотографий детей.

Или другого графического редактора найти в интернете легко. Много различных вебресурсов предлагают без всякой регистрации скачать детские рамки бесплатно с файловых архивов по их ссылкам. Можно найти поистине оригинальные, сделанные с добротой и любовью подборки рамок для графических редакторов.

На некоторых сайтах ассортимент описанного материала для дизайнерской редакции фотографий просто ошеломляющий. На таком вот онлайн ресурсе можно найти детские рамки для текста , рамки для малышей , оригинальные рамки для детского сада . Вполне возможно обнаружить на подобном сайте рамки для детского портфолио , или очень красивые рамки для оформления текста в графических файлах.

На посвященных дизайну графики интерактивных ресурсах весь имеющийся материал для работы с графическими редакторами, как правило, строго классифицирован, поэтому человек оперативно может найти именно то, что эго интересует.

Родители стараются запечатлеть как можно больше мгновений из жизни своего малыша. Случается, что за день делается более ста фотографий. Любящие родители понимают, что детям важна и необходима их любовь, забота и внимание. В период детства человек должен от жизни получать только лучшее, то есть речь об игрушках, одежде, развлечениях и самое главное, о воспитании.



Поделиться