Шифр древности. Как советский ученый подобрал ключ к письменности майя (10 фото)

Достижение «Разоритель могил» (англ. Vault Raider) в Assassin’s Creed 4: Black Flag открывается после вскрытия тайной двери на Тулуме. Тайная дверь связана с доспехами майя. Гробница с доспехами майя расположена в пирамиде под точкой обзора в северной части базы ассасинов. Для открытия тайной двери нужно найти 16 камней майя, которые закопаны вокруг стел майя, разбросанных по всему Карибскому бассейну. Каждая стела майя содержит головоломку и прежде чем получить камень, придется слегка напрячь голову. Для решения головоломок нужно правильно совмещать белую схему с предметами на земле, то есть белые круги и квадраты должны по форме совпадать с камнями, колоннами и деревьями. После решения головоломки рядом со стелой появится метка и укажет на тайник, останется лишь спуститься и забрать содержимое. Схема становится видна на земле только при взаимодействии со стелой. Всем тонкостям обращения со стелами майя Эдварда Кенуэя обучает Джеймс Кидд на Большом Инагуа в , тогда же в инвентаре появляется первый камень майя.

Количество собранных камней майя и ключей тамплиеров указано в главном меню в разделе «Снаряжение» > «Особые предметы». Расположение стел маяй в «Assassin’s Creed IV: Black Flag» отмечается на карте иконками тотемов. Камни майя учитываются в испытаниях «Абстерго» и упрощают получение достижения « ».

Острова, где находятся стелы майя, ничем не выделяются на карте Карибского бассейна, кроме данных на информационной панели, которая появляется при наведении курсора на иконку локации. Если на информационной панели нет иконки со стелой майя, значит на острове нет камня майя, поэтому можно не высаживаться на берег и не тратить время на поиски.

Расположение стел и камней майя в Assassin’s Creed IV: Black Flag:

Карта Координаты Местоположение стелы
Большой Инагуа
Great Inagua
(845,468)
В джунглях посреди острова, куда Эдварда Кенуэя приводит Джеймс Кидд в задании «Старая-старая Бухта» в .
Кэт-Айленд
Cat Island
(742,695)
На холме в северо-западной части острова.
Лонг-Бэй
Long Bay
(525,253)
С боку от входа в Обсерваторию в южной части острова.
Матансас
Matanzas
(333,650)
В джунглях за складом в восточной части острова.
Мистериоса
Misteriosa
(307,195)
  • В храмовом комплексе в северной части острова.
  • У развалин на юго-западном побережье острова.
Мыс Бонависта
Cape Bonavista
(179,593)
На плато в северной части острова.
Нью-Боун
New Bone
(442,118)
За складом в северо-западной части острова.
Остров Пинос
Pinos Isle
(335,469)
  • Среди развалин в юго-западной части острова.
  • В северо-восточной части острова.
Провиденсия
Isla Providencia
(502,44)
  • Рядом с пирамидами на севере острова.
  • В джунглях в юго-западной части острова.
Сантанилья
Santanillas
(217,250)
  • На побережье в восточной части острова.
  • Среди развалин в северной части острова.
Тортуга
Tortuga
(882,370)
На побережье в северной части острова.
Тулум
Tulum
(70,405)
У храма за пирамидой в южной части острова. Сокровищница с костюмом майя находится в центральной части острова, под точкой обзора.

Многим игрокам интересно, где найти все стелы (камни) Майя в Assassin’s Creed 4: Black Flag и что с их помощью можно получать. В этом разделе вы сможете ознакомиться со всеми подробностями этого дополнительного квеста, который откроете по ходу прохождения в 4-ой последовательности ДНК 1-го воспоминания. Забегая наперёд, стоит отметить, что всего вам придется найти 16 стел Майя.

Сразу же хочется вас обрадовать - ваши поиски не только приблизят вас к 100%-ому прохождению, но и принесут вам достижение «Разоритель могил» . Но и это не все - самым главным призом для вас станет Костюм Майя , который вы найдете в итоге, открыв тайную дверь в Тулум.

Итак, после того как вы, по ходу прохождения, наткнетесь на первую стелу Майя, сразу же станет доступен дополнительный квест по поиску всех стел. Найдя стелу, вам придется взобраться на нее и разгадать небольшой пазл. Этот мини-квест очень прост и вам придется лишь совместить нарисованные круги на чертеже со светящимися колоннами.

В этом разделе мы собрали все координаты стел Майя, которые разбросаны по огромному миру Assassin’s Creed 4: Black Flag. Однако стоит отметить, что некоторые стелы становятся доступны по мере прохождения сюжета.

Координаты Стел Майя

Координаты Наименование острова Количество стел майя Особенности нахождения
848,468 Большой Инагуа 1 шт. По сюжету. К ней приведет Джеймс Кидд.
734,694 Кэт-Айленд 1 шт. Северо-запад острова. Ищите холм.
334,476
и
342,478
Пинос 2 шт. Развалины на юго-западе и северо-востоке
343,650 Матансас 1 шт. Восточная часть острова. Джунгли.
525,253 Лонг-Бей 1 шт. Южная часть острова. Ищите вход в Обсерваторию.
179,593 Мыс Бонависта 1 шт. Северо-западная часть острова. Плато.
70,405 Тулум 1 шт. Южная часть острова за пирамидой и храма.
502,44 Провиденсия 2 шт. Около пирамид на севере и юго-западе.
442.118 Нью-Боун 1 шт. Северо-западная часть острова. Около склада.
303,199
и
296,196
Мистериоса 2 шт. Северная часть острова. Храмовый комплекс.
876,377 Тортуга 1 шт. Северо-западная часть острова.
217,245
и
221,242
Сантанильяс 2 шт. На востоке на побережье, на севере среди развалин.

Обратите внимание, что такие районы как Провиденсия, Большой Инагуа, Лонг-Бей и Тулум будут становиться доступны по мере сюжетного прохождения.

Итак, вы смогли найти все стелы Майя и теперь для завершения этого задания необходимо отправиться в Тулум (Координаты: 70,405), где будет стоять соответствующий маркер на общей карте. В Тулуме идите в полуразрушенный храм, где вам предстоит открыть ту самую секретную дверь Тулума. За дверью вы найдете новый Костюм Майя, который позволяет уклоняться от вражеских пуль.

Майя - древнейшая цивилизация, хорошо известная миру благодаря своей письменности, искусству, архитектуре, математической и астрономической системам. Их цветущие города когда-то гордо возвышались над джунглями, но к моменту прибытия Эдварда Кенуэя от былого величия останутся только развалины. Время безжалостно ко всему живому, камень же стоически переносит все. Таинственный народ оставил после себя много секретов, и разгадать один из них в Assassin’s Creed 4: Black Flag помогут 16 камней майя , которые спрятаны рядом со стелами, находящимися на островах по всему Карибскому бассейну. Все стелы, в отличие от и , отмечены на карте иконкой в виде тотема и отчетливо видны при изменении масштаба, а вот местонахождение камней майя становится известно после решения небольшой головоломки на совмещение схемы с предметами ландшафта. Схема появляется на земле только с включенным орлиным зрением (клавиша [V]). Всем премудростям обращения с ней обучит Джеймс Кидд в 4 главе.

Похожая загадка была на в Assassin’s Creed 3, куда Коннор прибывал для поиска - кольца с частичкой Эдема. Вот и на этот раз подход к решению остался неизменен: нужно вращать схему так, чтобы круги совпали с основаниями камней и деревьев, после чего рядом со стелой появится метка и укажет на тайник. Останется подойти и забрать содержимое. Собрав все 16 камней майя, нужно вернуться на главную площадь Тулума в убежище ассасинов. Под пирамидой, сбоку от водопада с бассейном, находится проход к сокровищнице, где хранится костюм майя , созданный из остатков материалов Первой цивилизации, которые отражают металлические снаряды. Выполнять задание можно как во время прохождения основного сюжета игры, так и после его завершения. Количество собранных камней майя и указано в разделе «Снаряжение» > «Особые предметы», в главном меню (клавиша ). Камни майя влияют на получение достижения «Vault Raider» и некоторые испытания из списка «Абстерго».

Местонахождение стел и камней майя в Assassin’s Creed 4: Black Flag:

  • Большой Инагуа () - стела расположена в сердце джунглей в центре острова, куда по сюжету приведет Джеймс Кидд.
  • Кэт-Айленд () - стела расположена на холме в северо-западной части острова.
  • Лонг-Бэй () - стела расположена рядом со входом в Обсерваторию в южной части острова.
  • Матансас () - стела расположена в джунглях за складов в восточной части острова.
  • Мистериоса () - стелы расположены в храмовом комплексе в северной части острова и у развалин на южном побережье.
  • Мыс Бонависта () - стела расположена на плато в северо-западной части острова.
  • Нью-Боун () - стела расположена за складом в северо-западной части острова.
  • Остров Пинос (

Анимация в Maya создается с помощью ключей или ключевых кадров, и они указывают значения или атрибуты объекта в любой заданный момент времени. Давайте установим некоторые ключи и сделаем анимацию. У меня есть эта ракета, и мы анимируем ее. Я выберу ее, и немного передвину ее назад в сцене. Теперь я могу установить ключ в меню анимации. Я иду в режим Animation, и в пункте меню Key у нас есть опция Set key с горячей клавишей S.

Здесь есть много других опций. Мы можем установить ключ на любом из наших основных каналов, перемещении, вращении или масштабе, нажав Shift + W, E, или R, что может быть довольно полезно. Но основной является клавиша S. Если я нажимаю Set key или горячую клавишу, смотрите, как маленькая отметка появляется на временной шкале. То есть у меня появился ключ в этих значениях в первом кадре. Все эти значения в Channel box подсветились красным, и красный цвет просто означает, что у нас есть ключевые кадры.

Если я перемещу Time slider вперед, я могу создать другой ключ. Если я перемещаю свою ракету, скажем, сюда, я могу установить ключ здесь. Но если я не делаю этого и перемещаю Time slider, посмотрите, что происходит. Меня возвращает назад к предыдущему ключу. Для фиксирования моего кадра я должен установить ключ. Я перемещу ее снова и просто нажму клавишу S. Также обратите внимание, что, когда я перемещаю курсор вне ключевого кадра, эти каналы становятся подсвеченными розовым цветом, а когда мы находимся на ключевом кадре, они подсвечиваются красным.

То есть, это ключевой кадр, а это зона между ключевыми кадрами. Так нам просто сообщают, что кадр участвует в анимации. Еще один способ создать ключ состоит в том, чтобы использовать Autokey. Если мы пойдем сюда, в нижнем правом углу мы найдем кнопку автоматического выставления ключевого кадра. Если я включу эту опцию, она будет создавать ключевой кадр каждый раз, когда я перемещаю объект. Но для этого объекта уже должен быть выставлен ключ хотя бы в одном кадре. Если ни одного ключа нет, я могу перемещать объект, но ключевые кадры устанавливаться не будут.

Но как только мы установили один ключевой кадр, Autokey будет устанавливать дополнительные ключевые кадры. Это очень хороший способ анимировать. Мы можем выбрать нашу ракету, переместить ее вверх, и возможно даже повернуть ее немного. И у нас уже получится анимация. Если вы хотите, можно вырезать, копировать и вставлять ключи, можно также перемещать ключи на временной шкале. Я могу навести курсор на этот ключ, щелкнуть по нему правой кнопкой, и здесь у нас есть Cut, Copy и Paste.

Я могу вырезать этот ключевой кадр, и смотрите, он пропадает. И затем я могу переместиться в другую точку во временной шкале и сделать Paste, и мой ключ перенесется в другой момент времени. Теперь моя ракета перемещается вверх немного раньше. Другой способ сделать это - просто выделить ключи и двигать их по временной шкале. Если я удерживаю shift, и щелкаю левой кнопкой, выделить область на временной шкале.

Это позволяет нам двигать и масштабировать ключи. Если у меня есть выделенные ключи, я могу двигать их по временной шкале, захватив эту красную область и перемещая её куда хочу. Это очень простой способ изменить расположение ключей. Если у нас есть несколько ключей, можно также сделать масштабирование. Давайте повернем нашу ракету немного и сдвинем ее вниз. У меня создался еще ключ.

И если мы хотим, мы можем удерживать клавишу Shift и выбрать оба этих ключа. И когда я это делаю, я могу двигать эти ключи куда угодно на временной шкале. Если я хочу сдвинуть их к концу, я могу сделать это. И видите, как ракета перемещается очень быстро, потому что последний ключ был ключом ее позиции. Помимо перемещения, я могу масштабировать ключи. Если я захвачу один из концов выделенной области, я могу масштабировать свои ключи.

По умолчанию масштаб будет устанавливаться на границах кадра. Если ваши ключи будут расположены между кадрами, они могут присоединяться к одному или к другому кадру, а это может изменить вашу синхронизацию, поэтому просто помните об этом. Теперь, когда я сделал масштабирование, я опять могу воспроизвести свою анимацию. Можно также вырезать и вставлять целые группы ключей. Если я выделю их все, я могу щелкнуть правой кнопкой и сделать Cut или Paste.

Итак, вот некоторые основы того, как устанавливать и управлять ключами непосредственно на Time slider.

еперь попробуем получить анимацию в режиме ручной установки ключевых кадров, заставив обычный шар перемещаться по криволинейной траектории, представленной на рис. 12, где красным цветом отмечены ключевые позиции перемещающегося объекта, а белым - некоторые промежуточные. Создайте новую сцену с шаром, перейдите в режим работы с одной проекцией и в качестве проекции установите проекцию Front (команда Panels =>Orthographic =>Front - Панели=>Ортографические=>Спереди из внутреннего меню окна проекции). Перейдите в режим создания анимации, нажав клавишу F2, и установите на слайдере Range Slider число кадров анимации - 30. Проверьте, чтобы ползунок слайдера времени стоял на 1-м кадре, перетащите шар вверх и влево и создайте первый ключ анимации (команда Animate =>Set Key - Анимация=>Создать ключ) - рис. 13. Переключитесь на 6-й кадр, переместите шар в соответствии с задуманной траекторией (то есть вниз и вправо) и опять же вручную создайте второй ключ (рис. 14). Активируйте 10-й кадр, вновь переместите шар и создайте ключ (рис. 15) и т.д., пока не сформируете ключевые кадры для всей траектории. Примерное положение всех ключевых позиций шара на проекции Front представлено на рис. 16, где цифрами отмечены номера соответствующих ключевым положениям кадров. Сохраните сцену и оцените полученную анимацию, нажав комбинацию клавиш Alt+V.

Редактирование ключей

сли анимация не совсем соответствует вашим ожиданиям, придется перейти к ее отладке, которую мы рассмотрим на примере только что созданной анимации перемещения шара по криволинейной траектории. Определенные возможности для этого имеются в главном окне программы. Например, несложно изменить положение объекта в ключевом кадре - достаточно активировать ключевой кадр, переместить объект и создать новый ключ анимации.

Можно создать новые ключевые кадры, что мы и попробуем сделать, учитывая, что в анимации шара не очень хорошо реализован первый этап его движения. В промежутке, охватывающем кадры данной анимации с 1-го по 6-й, шар движется по прямой, а должен (в соответствии с физическими законами) двигаться по параболе с широким основанием. Чтобы исправить это упущение, придется отвести на названный этап перемещения больше времени и создать еще несколько ключей. Получается, что общее число кадров анимации нужно увеличить, а кадры с 6-го по 30-й перенести по временно й шкале вперед и скорректировать позиции шара в добавленных кадрах.

Расширьте диапазон анимации, введя в поле End Time (Конец анимации) слайдера диапазона число 36. При нажатой клавише Shift выделите все кадры с 6-го по 30-й, откройте контекстное меню слайдера времени и вырежьте все выделенные ключевые кадры в буфер обмена командой Cut (Вырезать). Активируйте 12-й кадр и вставьте кадры из буфера при помощи команды Paste =>Paste (Вставить=>Вставить) контекстного меню слайдера Time Slider . Проиграйте анимацию, нажав комбинацию клавиш Alt+V. Обратите внимание, что после перемещения ключевых кадров программой автоматически было отрегулировано положение шара в добавленных кадрах (рис. 17) и теперь в начале движения шар перемещается в более медленном темпе. На самом деле скорость его не изменилась, просто за счет удвоения кадров увеличилось время, отведенное шару на прохождение начального этапа пути. Однако данные действия пока не привели к изменению траектории на рассматриваемом участке (от прямолинейной к параболической) - для этого необходимо вручную скорректировать положение шара в начальных кадрах.

Для удобства временно ограничьте диапазон воспроизведения первыми двенадцатью кадрами, указав число 12 в качестве конечного кадра интервала. Вручную поперемещайте ползунок таймера анимации и понаблюдайте за движением шара, прикидывая, в какой момент следует изменить его позицию. Справедливости ради стоит признать, что оптимальная параболическая траектория может потребовать коррекции положения объекта во всех промежуточных кадрах рассматриваемого диапазона, что довольно долго, поэтому ограничимся только 2-м и 3-м кадрами. Активируйте 2-й кадр, переместите шар немного вверх (лучше соответствующим образом изменить координаты шара в окне Channel Box , так как вручную переместить его на небольшое расстояние и не ошибиться довольно сложно) и создайте новый ключ анимации командой Animate =>Set Key (Анимация=>Создать ключ). Аналогичную операцию выполните в отношении 3-го кадра, и при проигрывании анимации вы увидите, что траектория стала ближе к желаемой.

Как видите, корректировать ключи непосредственно в главном окне программы не всегда удобно, потому что траектории шара мы не видим. Иное дело, если открыть редактор функциональных кривых Graph Editor (команда Window =>Animation Editors =>Graph Editor - Окно=>Редакторы анимации=>Редактор функциональных кривых), в котором отображаются анимационные кривые вместе с ключами, представленными в виде точек, лежащих на кривых (рис. 18). По оси X в окне кривых откладываются номера кадров, а по оси Y - числовые значения ключей. Редактируя форму этих анимационных кривых, можно управлять анимацией, например ускорять или замедлять движение объекта: крутой наклон кривой приводит к ускорению движения, а пологий - наоборот, к его замедлению. Обратите внимание, что слева в окне Graph Editor находится панель Outliner (Структура), на которой удобно выбирать редактируемый параметр, а справа - окно кривых, в котором и осуществляется редактирование.

Рис. 18. Окно Graph Editor для анимации движения шара

Как правило, удобнее, если окно Graph Editor находится на экране постоянно в виде окна проекции, так как в этом случае можно корректировать кривые и тут же просматривать анимацию. Для подобной настройки экрана из меню проекции выполните команду Panels =>Saved Layouts =>Persp /Graph (Панели=>Варианты компоновки=>Persp/Graph), что приведет к открытию двух окон: проекции Perspective и редактора функциональных кривых (рис. 19).

Рис. 19. Вид окна Graph Editor в виде одного из окон проекций

Убедитесь, что ползунок таймера анимации стоит на 1-м кадре. Применив команду View =>Frame All (Вид=>Все кадры), измените масштаб анимационных кривых так, чтобы они были отображены в окне редактора полностью. Запустите воспроизведение анимации, нажав комбинацию клавиш Alt+V, и понаблюдайте за окном Graph Editor при движении шара - изначально находившаяся слева вертикальная черта, отмечающая положение отображаемого кадра, начнет перемещаться вдоль горизонтальной оси вправо, последовательно проходя все кадры анимации.

Вернемся к ранее рассмотренной, но так до конца и не решенной задаче обеспечить движение шара по параболической траектории. Попробуем продолжить редактирование ключей, но уже в окне Graph Editor . Щелкните на панели Outliner редактора и выделите строку Translate Y - останется только зеленая анимационная кривая, отвечающая за перемещение по оси Y . Выделите кривую щелчком и увидите, что в точках размещения ключей анимации появились касательные (рис. 20). Внимательно рассмотрите участок кривой, соответствующий первым 12 кадрам, - видно, что для более плавного движения шара желательно немного изменить кривизну кривой, переместив 2-й и 3-й ключи. Для удобства работы увеличьте масштаб кривых средней кнопкой мыши и из встроенной панели инструментов редактора кривых выберите инструмент Move (Переместить). Выделите 3-й ключ и переместите его при нажатой средней кнопке мыши примерно так, как показано на рис. 21. Точно так же измените положение 2-го ключа, стараясь получить нужную форму параболы с широким основанием для более пологого спуска шара (рис. 22). Включите воспроизведение анимации и оцените результат. Обратите внимание, что изменять ключи в редакторе кривых гораздо удобнее благодаря тому, что, в отличие от окна проекций, здесь одновременно отображаются все ключи и все соответствующие им положения объекта - в итоге, меняя один ключ, можно сразу оценить, как изменится кривая (в частном случае - траектория движения) в целом.




Поделиться