Тесты на сплочение коллектива взрослых. Игры на сплочение коллектива (командную работу)

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение
«Косиновская средняя общеобразовательная школа»
Курского района Курской области

Минитренинг
на сплочение коллектива
для подростков на тему:
«Один за всех и все за одного»

Педагог – психолог О.А. Черткова

п. Косиново
2013 г.
Минитренинг

Цель: развитие сплоченности коллектива с помощью системы специально организованных упражнений и создания обстановки взаимного уважения, доверия и сотрудничества.

Задачи:
- образовательная: учить школьников внимательно выслушивать инструкции к упражнениям, четко их выполнять, формировать навыки слаженной практической работы в коллективе;
- развивающая: развивать такие личностные качества обучающихся как целеустремленность, активность, инициативность; стимулировать организованность, собранность и умение правильно и объективно оценивать свои поступки и поступки окружающих;
- воспитательная: воспитывать эстетические чувства и интересы, а также стремление к укреплению дружеских, сплоченных отношений в классе, способствующих повышению успеха совместной деятельности;
- психологическая: помочь обучающимся разобраться в себе путем развития волевых и эмоциональных качеств, развивать способность к эмпатии, корректировать умение правильно оценивать себя и других с целью укрепления чувства уверенности в себе и коллективизма, обогатить кругозор и опыт общения.

Предполагаемый результат: создание благоприятного климата в коллективе, хорошее настроение.

Оборудование: мяч, стулья, ноутбук.

Продолжительность классного часа: 65 минут

Список использованной литературы

1. Игры, обучение, тренинг, досуг. Педагогические игры. Под. ред. В.В. Петрусинского. кн. 5; М.: ГЦ «Энроф» М, 1994.
2. Практикум по психологическим играм с детьми и подростками под ред. М.Р. Битяновой – Питер, 2002.
3. Самоукины Н.В. Игровые методы в обучении и воспитании (психотехнические упражнения и коррекционные программы). – М.: 1992.

Структура классного часа
I. Вводная часть.
II. Основная часть.
III. Завершение работы.

План
1. Вводная часть. Организационный момент. Сообщение темы и цели классного часа. Приветствие (5 мин).
2. Игра «Аналогии» (10 мин).
3. Игра «Циферблат» (5мин).
4. Игра «Угадай кто» (15 мин).
5. Игра «Все вместе» (5 мин).
6. Релаксационная пауза (20 мин).
7. Завершение работы. Обмен впечатлениями и подведение итогов (5 мин).

Ход занятия:

II. Основная часть. Инструкция к проведению специально подобранных упражнений, их реализация и объяснение психологического смысла.

Игра «Аналогии»
Психологическая цель: развивать качества креативной личности (образность, гибкость, оригинальность); предоставить возможность увидеть себя глазами одноклассников, адекватно и сообразно оценивать себя и других.
Инструкция: группа образует полукруг. Желающий из данной группы становится перед всеми, и каждый из участников сравнивает его в зависимости от поставленных вопросов:
 если время года, то какой (ая) он (она)?
 если река, то какой (ая) он (она)?
 если конфликт, то какой (ая) он (она)?
Обсуждение результатов: какие эмоции у вас возникли при выполнении этого упражнения? Что нового узнали о себе и о других? Сложно ли вам было придумывать ассоциации?

Игра «Циферблат»
Психологическая цель: Тренировка внимания, включение участников в активное групповое взаимодействие.
Инструкция: Участники, сидящие в кругу, образуют «циферблат часов» - каждый из них соответствует определенной цифре. Проще всего, если участников 12 - тогда каждому соответствует одна цифра. При другом числе играющих кому-то придется изображать 2 цифры или, наоборот, на какие-либо цифры придется по 2 человека. Это несколько осложнит игру, но и сделает ее более интересной. Если участников более 18, то целесообразно сделать сразу 2 циферблата. После этого кто-нибудь заказывает время, а «циферблат» его показывает - сначала встает и хлопает в ладоши тот, на чью цифру пришлось показание часовой стрелки, затем - минутной. Первые 1-2 заказа времени может сделать ведущий, потом - каждый из участников по кругу.
Обсуждение результатов: краткий обмен впечатлениями, а также соображениями о том, какие качества развиваются в этой игре и для чего они нужны.

Игра «Угадай кто»
Психологическая цель: развивать сплоченность, невербальную коммуникацию, внутреннюю эмоциональность, инициативность, сообразительность и гибкость мышления при помощи поз, движений, жестов, пантомимики.
Инструкция: для начала упражнения нам понадобится двое добровольцев. Они становятся друг напротив друга, так, что один стоит лицом ко всему классу, а второй – спиной к классу. Ведущий по очереди указывает на одного человека из класса, и тот, кто стоит лицом должен объяснить стоящему спиной, кого ему показали с помощью мимики, изображая характерные, отличительные манеры поведения, жесты указанного человека. После того, как человек отгадан, он выходит на место отгадывающего и пытается отгадать того, кого будут показывать ему. Игра продолжается до тех пор, пока не будет отгадан каждый присутствующий.
Обсуждение результатов: какие сложности вызвала данная игра? Что на ваш взгляд было сложнее – изображать или угадывать одноклассников?

Игра «Все вместе»
Психологическая цель: Сплочение, ломка пространственных барьеров между участниками.
Инструкция: для выполнения данного упражнения вам необходимо стать в круг и сомкнуться как можно плотнее и в таком положении выполнять различные команды, которые я буду вам говорить, при этом нельзя допустить, чтобы круг разорвался.
Команды:
- сделайте два маленьких шага и один большой;
- сделайте маленький шаг, присядьте, встаньте и сделайте большой шаг;
- сделайте маленький шаг, большой шаг, прыжок и большой шаг;
- сделайте маленький шаг, большой шаг и перевернитесь на 180 градусов.
Обсуждение результатов: какие сложности вызвала данная игра?

Релаксационная пауза
Сеанс релаксации состоит из входа, основной части и выхода. Чтение текста осуществляется под спокойную музыку звуков природы. (Приложение 1)

III. Завершение работы. Обмен впечатлениями и подведение итогов.

Какие эмоции преобладали у вас во время занятия?
- Что дало, чему научило вас данное занятие?

Приложение 1.
Сеанс релаксации (вход)
- Устройтесь поудобнее, займите такое положение, которое кажется вам наиболее комфортным. Закройте глаза и до конца упражнения не открывайте их и не шевелитесь.
Ваше тело начинает постепенно расслабляться. Вы чувствуе¬те, как исчезает напряжение в мышцах. С каждым произноси¬мым словом каждый мускул тела все больше наполняется ощу¬щением покоя и приятной вялости. Ваше дыхание ровное, спо¬койное. Воздух свободно заполняет легкие и легко покидает их. Сердце бьется четко, ритмично.
Обратите свой внутренний взор к пальцам правой руки. Кончики пальцев правой руки как буд¬то касаются поверхности теплой воды. Вы чувствуете пульсацию в кончиках пальцев. Возникает ощущение, что рука постепенно погружается в теплую воду. Эта волшебная вода омывает вашу правую кисть, расслабляет ее и подымается вверх по руке... До локтя... Еще выше... Вот уже вся ваша рука погружается в при¬ятную теплоту, расслабляется... По венам и артериям правой руки бежит свежая обновленная кровь, даруя ей отдых и питая новыми силами... Дыхание ровное, спокойное. Сердце бьется четко, ритмично... А теперь ваш внутренний взор обращается к пальцам левой руки.
Кончики пальцев левой руки как буд¬то касаются поверхности теплой воды. Вы чувствуете пульсацию в кончиках пальцев. Возникает ощущение, что рука постепенно погружается в теплую воду. Эта волшебная вода омывает вашу левую кисть, расслабляет ее и подымается вверх по руке... До локтя... Еще выше... Вот уже вся ваша рука погружается в при¬ятную теплоту, расслабляется... По венам и артериям левой руки бежит свежая обновленная кровь, даруя ей отдых и питая новыми силами... Дыхание ровное, спокойное. Сердце бьется четко, ритмично...
Обратите луч своего внимания к ногам. Ступни расслабля¬ются. Они чувствуют приятное тепло, напоминающее тепло от огня, горящего в камине. Ощущение такое, как будто ваши ноги стоят на каминной решетке. Доброе, ласковое тепло поднимает¬ся по ногам вверх, даруя живительное расслабление и отдых мышцам... Напряжение исчезает... И вот уже мышцы ног рас¬слабляются - от кончиков пальцев до бедра... Дыхание ровное, спокойное. Сердце бьется четко, ритмично...
Есть еще один источник тепла в вашем теле. Он - в районе солнечного сплетения. Словно маленькое солнышко пропитыва¬ет своими животворящими лучами ваши внутренние органы и дарит им здоровье, помогает лучше функционировать... Рас¬правляются, расслабляются мышцы живота и груди... По всему телу распространяется приятное расслабляющее тепло, которое создает ощущение покоя и отдыха... Исчезает напряжение в плечах, в шейном отделе, и нижней части затылка... Вы чувст¬вуете, как скопившееся здесь напряжение растворяется и исчезает... Уходит... Если вы лежите, то ваша спина ощущает доб¬рую силу земли через поверхность, на которой вы лежите... Эта сила позволяет вам расслабиться и вливает в ваше расслаблен¬ное тело новую, свежую энергию... Дыхание ровное, спокойное. Сердце бьется четко, ритмично...
Теперь ваш внутренний взор обращается к лицу. Расслабля¬ются мышцы лица... Уходит напряжение из скул... Из челюс¬тей... Губы становятся мягкими и податливыми... Разглаживают¬ся морщинки на лбу... Веки перестают подрагивать... Они про¬сто сомкнуты и неподвижны... Все мышцы лица расслаблены... Легкий, прохладный ветерок омывает ваше лицо... Он приятен и добр - этот воздушный поцелуй... Воздух несет вам свою це¬лебную энергию... Дыхание ровное, спокойное. Сердце бьется четко, ритмично...
Все ваше тело наслаждается полным покоем... Напряжение спадает, растворяется, уходит... Усталость улетучивается... Вас наполняет сладостное ощущение отдыха, расслабленности, по¬коя... Покоя, наполняющего вас новыми силами, свежей и чис¬той энергией...
Вы расслаблены и свободны. Вы можете оказаться там, где вам хочется быть. Там, где вам хорошо. Для кого-то, может быть, это его собственный дом, для кого-то - это уголок двора, где он любил прятаться в детстве. А для кого-то - просто по¬лянка в летнем лесу, где можно валяться в траве и увидеть над собой ослепительную голубизну... Побудьте немного в этом мес¬те. Напитайтесь позитивной энергией этого дорогого для вас места
А теперь пойдем дальше...

«Горная вершина»
...Вообразите, что вы стоите у подножия огромной горы. Со всех сторон Вас окружают каменные исполины. Может быть, это Памир, Тибет или Гималаи. Где-то в вышине, теряясь в облаках, плывут ледяные вершины гор. Как прекрасно должно быть там, наверху! Вам хотелось бы оказаться там. И вам не нужно добираться до вершин, карабкаясь по труднодоступной и опасной крутизне, потому что вы... можете летать. Посмотрите вверх: на фоне неба четко виден темный движущийся крестик. Это орел, парящий над скалами... Мгновение - и вы сами становитесь этим орлом. Расправив свои могучие крылья, вы легко ловите упругие потоки воздуха и свободно скользите в них... Вы видите рваные, клочковатые облака, плывущие под вами... Да¬леко внизу - игрушечные рощицы, крошечные дома в долинах, миниатюрные человечки... Ваш зоркий глаз способен различить самые мелкие детали развернувшейся перед вами картины. Вглядитесь в нее. Рассмотрите подробней...
Вы слышите негромкий свист ветра и резкие крики пролета¬ющих мимо мелких птиц. Вы чувствуете прохладу и нежную упругость воздуха, который держит вас в вышине. Какое чудес¬ное ощущение свободного полета, независимости и силы! На¬сладитесь им...
Вам не составляет труда достигнуть любой самой высокой и недоступной для других вершины. Выберите себе удобный уча¬сток и спуститесь на него, чтобы оттуда, с недосягаемой высоты, посмотреть на то, что осталось там, далеко, у подножия гор...
Какими мелкими и незначительными видятся отсюда волновав¬шие вас проблемы! Оцените - стоят ли они усилий и пережива¬ний, испытанных вами! Спокойствие, даруемое высотой и силой, наделяет вас беспристрастностью и способностью вникать в суть вещей, понимать и замечать то, что было недоступно там, в суете. Отсюда, с высоты, вам легко увидеть способы решения мучавших вас вопросов... С поразительной ясностью осознаются нужные шаги и правильные поступки...
Пауза.
Взлетите снова и снова испытайте изумительное чувство по¬лета. Пусть оно надолго запомнится вам... А теперь вновь пере¬неситесь в себя, стоящего у подножия горы... Помашите рукой на прощание парящему в небе орлу, который сделал доступным для вас новое восприятие мира... Поблагодарите его...
Вы снова здесь, в этой комнате. Вы вернулись сюда после своего удивительного путешествия...

Выход из сеанса
...И вновь переноситесь сюда, в эту комнату, начинаете ощущать свое тело...
Сейчас я начну считать от семи до одного. С каждой следую¬щей цифрой вы станете все больше выходить из состояния рас¬слабленности - вплоть до того момента, когда я назову цифру "один" и вы встанете отдохнувшими, бодрыми, полными новых сил и энергии.
С этого момента голос ведущего должен также становиться бо¬лее бодрым, звучным, эмоциональным. Однако спешить здесь не нужно.
Итак, семь... Вы чувствуете, как к вам возвращается ощуще¬ние собственного тела... Вялость и апатия отступают. Вы начина¬ете возвращаться в свое нормальное состояние. Шесть... Ваши мышцы наполняются силой и энергией... Вы пока неподвижны, но пройдет несколько мгновений, и вы сможете легко встать и начать двигаться... Пять... Сохраняется состояние спокойствия, но оно начинает наполняться ощущением силы и возможности действовать... Расслабленность заменяется собранностью... Четы¬ре. Вы чувствуете, что окончательно пришли в себя и уже готовы к проявлению активности. Бодрость и энергия все больше наполняют вас. Три. Пошевелите ступнями. Вы полностью чувству¬ете свои ноги и способны легко напрячь мышцы. Пошевелите пальцами рук. Медленно сожмите пальцы в кулак. Два. Не от¬крывая глаз, поворочайте головой. Вы бодры, наполнены силой и энергией. Вы хорошо отдохнули. Вы спокойны и уверены в се¬бе. Один. Открыли глаза. Встали. Не делайте это слишком быстро.

Игры на повышение сплоченности группы

Щепка на реке

Участники встают в два длинных ряда лицом друг к другу. Расстояние между участниками должно быть чуть больше одной вытянутой руки. Все дети – это вода одной реки. Тёплая, понимающая, ласковая. По реке по очереди плывут щепки (дети, начиная с какого-либо края). Они сами решают, как они будут двигаться: быстро или медленно, прямо или кружась, и т.д. Желательно щепкам закрыть глаза. Вода должна помочь щепкам найти дорогу. Все по очереди проходят сквозь реку и встают в конце строя. Важно, чтобы дети не отпихивали щепки, а бережно передавали.

Проводник

Ребята выстраиваются в колонну по одному, положив руки на плечи друг другу (если отряд большой, в 2 или 3 колонны). Вожатый объясняет правила: - нельзя разговаривать - у всех, кроме последнего, закрыты глаза (для надёжности глаза можно завязать) - последний человек – проводник - хлопок по правому/левому плечу – поворот вправо/влево - хлопок по обоим плечам – вперёд - двойной хлопок по обоим плечам – назад - хлопок по обоим плечам дробью – стоп Задача проводника – провести «паровозик» по маршруту, который укажет вожатый (несколько поворотов). Для продолжения игры последний участник становиться впереди всех.

Все участники, используя подручные материалы (ручки, карандаши, ветки, шишки и др.) за ограниченное время (можно не ограничивать) должны выложить на полу изображение слона. Задание выполнять в полной тишине.

Паровозик

Участники делятся на группы и встают паровозиком, закрывая глаза игроку, стоящему впереди. Таким образом, открытые глаза остаются у последнего игрока, а свободные руки – у первого. Перед паровозиком ставиться задача: достать предмет, который ведущий помещает в комнате после того как играющие закрыли глаза. Видит местонахождение предмета только последний, который и будет руководить, направлять паровозик. Все команды по цепочке должны передаваться впереди стоящим. Игра продолжается до тех пор, пока первый игрок не возьмёт в руки искомый предмет.

Угадай, кого нет.

Все участники закрывают глаза. В это время ведущий дотрагивается до одного игрока, и тот бесшумно покидает комнату. (в это время можно пошуметь). По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Кто первым назвал имя отсутствующего, становиться ведущим.

Ассоциации

Выбирается ведущий, который загадывает кого-то одного из участников. Задача остальных игроков отгадать этого участника. Для этого необходимо задавать вопросы, на которые ведущий отвечает ассоциативно. Например, если это цвет, то какой; если это музыка, то какая; если погода, то какая и т.д. Таким образом, появляется набор ассоциаций, по которым дети пробуют отгадать участника. Как только отгадали, ведущим становиться игрок, которого загадывали. Колдуны в деревне Отряд делиться на колдунов и жителей деревни. Колдуны могут заколдовывать жителей каким-либо движением (положив руку на плечо, обняв и т.д.). Заколдованный замирает и не двигается, пока его не расколдуют. Расколдовывать может другой житель, крепко обняв или поцеловав в щечку. Таким образом, задача колдунов «заморозить» всю деревню, а задача жителей – помешать этому.

Крокодильчики

Игроки делятся на 2 команды, одна из которых загадывает слово (существительное, явление или фразу, или др.). Из другой команды выбирается человек, которому говорят загаданное слово. Этот игрок, используя мимику и жесты (без слов) должен объяснить своей команде слово. Отгадав слово, команды меняются местами.

Красные, синие, зелёные

Играющие образуют круг или встают в шеренгу. Ведущий (вожатый) каждому на спину прикрепляет лист определённого цвета. По сигналу все участники должны выстроиться в колонны: красные – в одну колонну, синие – в другую и т.д. Цвета можно использовать другие. Можно усложнить задание: строиться в полной тишине.

Ребята становятся по кругу, положив руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо, так, чтобы никто не слышал, говорит какое он животное. Затем объясняет правила игры: как только вы услышите своё животное, сразу же поджимаете ноги, а ваши соседи должны вас удержать. После рассказывается история «Как мы ходили в зоопарк», где упоминается каждое животное. Далее проводится второй тур игры. Опять каждому говориться животное, но уже одно на всех, и при рассказе о походе в зоопарк в итоге все дети падают.

Все разбиваются на пары. Ведущий говорит команды. Например, «рука-голова», плечо-бедро» и т.д. Играющие должны приклеиться этими частями тела друг к другу. Затем даются новые команды, при условии, что старые остаются в силе. Надо как можно дольше продержаться и не упасть. Побеждают настоящие йоги.

Дотронься до…

По команде ведущего необходимо дотронуться до какого-либо цвета, материала (дерево, железо, кожа и др.) или до чего-то ещё (может быть до кого-то в отряде). Касаться нужно непременно на ком-то или чем-то, на себе дотрагиваться нельзя.

Мне в тебе нравиться

Участники сидят по кругу и по очереди говорят своим соседят, что им в них нравиться. Обязательное условие – называть что-то из внешности соседа, что-то материальное, а не черты характера. После прохождения круга ведущий объявляет, что теперь то, что вам понравилось в соседе, вы должны поцеловать.

Проведение: все становятся в тесный круг. Правую руку выставляют вперед, левой берутся за правую руку соседа напротив. Нельзя браться за одну руку вдвоем, втроем, нельзя брать за руку рядом стоящего соседа. Затем общими усилиями необходимо распутаться. В результате распутывания должен получиться круг. Путанка 2 или Бабкины нитки Выбирается ведущий – бабка, который выходит из комнаты. Остальные участники, взявшись за руки, образуют круг. Затем, не расцепляя рук, запутываются. Как только запутались, зовут бабку: «Бабка, нитки рвутся!» Задача бабки – распутать нитки, не порвав их приэтом.

Статуя любви

Участники «выгоняются» за пределы комнаты и запускаются по одному. Первому вошедшему говорят: «Вот тебе парень и девушка, это глина. Сделай из них статую любви». После того, как скульптор сделает статую (СТРОГО СЛЕДИТЬ ЗА ЦЕНЗУРОЙ ПОЗ) ему сообщают, что он должен занять место парня (при условии, что скульптор сам парень) или девушки (если скульптор девушка). Затем запускается следующий участник (если перед ним заходила девушка, то запускается парень) и уже ему сообщают: «Перед тобой статуя любви, сделай свою» и т.д.

Коллективная сказка

Первый участник произносит слово, второй его повторяет и добавляет своё, третий произносит два первых и своё и так далее по типу «Снежного кома». Нужно, чтобы получился связный рассказ.

«Стихи по кругу». Первый человек говорит какую-нибудь строчку, следующий придумывает вторую (смысл не важен), только в рифму с первой, третий - следующую и т. д. Все это лучше записывать.

Две команды становятся по разные стороны моста (например лавочки). Мост длинной примерно 3-5 метров, шириной – полметра. По команде участники одновременно с двух сторон начинают перебираться на другую сторону моста. Игра не на скорость. Постоянно необходимо напоминать детям о необходимости поддерживать друг друга. Вожатые должны следить за техникой безопасности, страховать детей с двух сторон моста.

Обуй команду

Подготовка: Выбираются две команды. В каждой выбирается капитан. Игра: Команды садятся друг против друга и снимают по одной туфле или ботинку и кидают в центр в одну кучу. Капитаны это не видят. Задача капитана - быстрее обуть свою команду. Победитель: Команда, первая оказавшаяся в обуви. (Интересно накидать лишнюю обувь)

Кошки - мышки.

Участники образуют круг и берутся за руки. Выбирают кошку и мышку. Мышка находится внутри круга, а кошка снаружи. Кошка должна поймать мышку. Игроки, образующие круг защищают мышку от кошки. Кошке же разрешается прорывать сцепленные руки, подпрыгивать и перепрыгивать через них. Если кошка прорвется в круг, мышка может выбегать наружу. Когда кошка поймает мышку, они становятся в цепь игроков, образующих круг. А участники выбирают новых кошку и мышку.

По порядку номеров

Всем участникам раздаются номерки и предлагают на бумажках написать записки с шуточными заданиями: загадками, пожеланиями, а затем сдать их ведущему. Играет музыка, и все начинают передавать номерки из рук в руки. Музыка останавливается, и ведущий зачитывает любую записку. Например, номер 2 танцует с номером 9. А т.к. все активно менялись номерками, совершенно непонятно, кто с кем должен выполнить задание. Возможно, автору задания (как нередко случается) придется самому выполнять поставленную задачу. Зомби (Сиамские близнецы) Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. Соприкасающиеся руки связывают (либо участники оэтими руками обнимают друг друга за пояс), а свободными, т.е. один левой, а другой правой игроки должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать бантик (или другое задание). Сделавшая быстрее всех пара – побеждает.

Берется простенькая небольшая сказка. Каждому раздаются бумажки, на которых написаны роли в сказке (берутся все существительные и выписываются). Ведущий начинает читать сказку, когда игрок слышит свое «имя», то он должен делать, то, что читает ведущий.

Белки, зайцы, мышки.

Игра: Играют 15-30 человек. Участники делятся на группы по 5 или по 10 игроков. Ведущий дает группам названия: белки, зайцы, мышки. Выбирается водящий. На расстоянии 5 метров друг от друга кладут 3 обруча. Это "домики" зверушек. Ведущий дает команду, допустим, "Белки-мышки!". Названные группы должны поменяться "домиками". Игрок, пойманный водящим, становится водящим, водящий присоединяется к той команде, из которой был пойманный. Ведущий может подать и такой сигнал: "Мышки, белки, зайцы!". Тогда все три команды должны покинуть свой домик и занять любой другой.

Игра: Играющие, взявшись за руки, образуют круг - это капкан. Все остальные игроки: голуби, воробьи, бабочки, мухи, пчелы, стрекозы, утки, вороны, орлы, все, что летает. По сигналу ведущего, участники, изображающие капкан, поднимают руки вверх, образуя ворота. В это время, всем птицам и насекомым, разрешается влетать и вылетать из капкана. Ведущий подает другую команду, руки опускаются. Капкан захлопывается. Кто оказался пойманным, становится капканом и меняется ролями с игроками, изображавшими ловушку.

Объелись мёда.

Участники делятся на пары и садятся на пол напротив друг друга. «Вы ели мёд и взялись за руки, а руки слиплись. Вам нужно встать, не расцепляя рук». Потом мёд ели впятером, всемером, вдесятером, и т.д., всем отрядом. При этом, все участники садятся близко-близко по кругу и также должны встать, не расцепляя рук.

Электрическая цепь

Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг, друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней - встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться. Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно. Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

Дед Мазай и зайцы.

Ведущий (сначала вожатый) садится на кресло и говорит: «Весна, снега начинают таять, лёд на реке тронулся. Началось половодье. Вы все зайчики, сидите на кочках и ждёте, когда же дед Мазай подплывёт к вам и посадит к себе в лодку (при этих словах показывает на кресло). Дед Мазай – это я. Вот плыву я и вижу заяц (имя одного из участников) сидит на кочке. Ну я и задрал его к себе на лодку». Названный участник залазит на кресло. Таким образом, ведущий собирает на кресле весь отряд.

Коллективный счет (и на выявление уровня сплочённости группы)

Эта широко известная детская игра пользуется большой популярностью среди участников тренингов. Ее можно смело повторять каждый день занятий, придав статус диагностической процедуры, фиксирующей, насколько в данный момент высок уровень взаимной чувствительности членов группы. Процедура такова: участники стоят в кругу, опустив головы вниз и, естественно, не глядя друг на друга. Задача группы - называть по порядку числа натурального ряда, стараясь добраться до самого большого, не совершив ошибок. При этом должны выполняться три условия: во-первых, никто не знает, кто качнет счет и кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально); во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд; в-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы. Общей целью группы становится ежедневное увеличение достигнутого числа при уменьшении количества попыток. Ведущий повторяет участникам, что они должны уметь прислушиваться к себе, довить настрой других, чтобы понять, нужно ли ему в данный момент промолчать или пришла пора озвучить число. В некоторых группах участники бывают достаточно сообразительны, что не договариваясь начинают последовательно произносить числа натурального ряда, но кругу. Обнаружив это, ведущий может похвалить участников за сплоченность и находчивость, но предлагает отказаться от этого приема. Опыт подтверждает, что более сплоченные группы успешнее справляются с этим упражнением.

Любое число (и на выявление уровня сплочённости группы)

Еще одна игра, которая может быть преподнесена участникам группы как способ проверки их умений понимать друг друга без слов. Ведущий называет по имени любого из игроков. Тот мгновенно должен назвать какое- нибудь число от одного до числа, равного количеству участников группы. Ведущий командует: "Три-четыре!". Одновременно должно встать столько игроков, какое число названо. При этом игрок, назвавший это случайное число, сам может встать, а может остаться сидеть. Интересно, что в классической группе из двенадцати-пятнадцати человек обычно ошибка не превышает одного человека. Кто-нибудь из участников быстро соображает, что существуют беспроигрышные варианты: нужно назвать либо "один" и вскочить самому, либо назвать число членов группы, и тогда встанут все. Ведущему лучше прекратить игру после одной-двух удачных попыток: участники остаются с ощущением возросшей групповой сплоченности.

Для проведения этой игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: "Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово "КА-РА-БАС" и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции".

Семейная фотография.

Попросите кого-нибудь из группы поставить всех членов группы в композицию для семейной фотографии. Пусть этот участник сообщит всем, кого из близких родственников или друзей изображает каждый участник тренинга. Звучать это должно приблизительно так: «Ты будешь изображать моего старого друга N. Он такой же добрый и отзывчивый человек». Предупредите автора-составителя, что в композицию должны входить только симпатичные ему люди. Пусть группу для фотографирования создадут два или три участника, а если остальные тоже выразят желание этим заняться, предложите сделать это в первый же подходящий момент, например, завтра утром.

Большая семейная фотография

Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе. Предлагается, чтобы ребята представили, что все они - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования! Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "дедушек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. Эта игра, проведанная в середине смены, может открыть новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

Гражданская оборона.

Игра заключается в следующем: все участники прогуливаются по тренинговой комнате, и кто-то из них выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. Фраза имеет следующее строение: «Внимание! На нас напали пещерные львы!» (или хулиганы, или Римские легионы, или вирусы гриппа, или маленькие зеленые человечки и т. д.). После сигнала опасности участники тренинга должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых (это, конечно же, женщины!) в середину, а затем хором произнести фразу: «Дадим отпор...» (маленьким зеленым человечкам, угрызениям совести, зевоте и т. д., в зависимости от прозвучавшего сигнала тревоги). Потом группа опять разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведения этой игры необходимо, чтобы фразы произносились именно так, как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным видом.

Эта игра требует некоторой домашней подготовки. Вы должны нарисовать на большом листе бумаги детали строительного конструктора, причем число этих деталей должно быть равно числу участников тренинга. Вы вывешиваете этот плакат, и предлагаете каждому участнику выбрать одну из деталей и сыграть ее. После того, как все участники распределили детали между собой, предложите им построить конструкцию, изображенную Вами на другом листе ватмана. Старайтесь, по мере возможности, не изображать башни и небоскребы, потому что участникам трудно будет избежать падения при необходимости создания живой пирамиды из пяти-шести участников. Тетрис 2. А вот еще один вариант этой игры. На столе в ряд раскладываются детали строительного конструктора, а участники, число которых равно числу деталей, садятся перед столом в одну шеренгу, так, чтобы установилось соответствие каждой детали каждому участнику. Один член группы сидит за столом и играет роль подъемного крана. Он берет детали по одной и строит что-нибудь. Участники отождествляют себя с деталями и тоже объединяются в конструкцию. Когда строительство окончено, все пытаются угадать, что же это получилось. Тот, кто угадывает, выходит к столу и создает свою конструкцию. Игра продолжается до тех пор, пока позволяет время и пока не надоест. Можно построить, например, Стоунхендж, или загон для благородных оленей, или лунную станцию, храм Аполлона, кабину для переодевания на пляже, словом, все что угодно, лишь бы оно было низкоэтажным, чтобы не пришлось держать на весу тяжелые строительные конструкции.

Фоторобот

Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12~15 элементов. Сюда входят (сверху вниз) голова, шея, левая рука, правая рука, туловище, левая нога, правая нога, левый глаз, правый глаз, нос, рот, уши, волосы. Фоторобот создается в той последовательности, в какой записаны части тела. Тренер сначала зачитывает названия составляющих частей, а потом спрашивает: какая у нашего фоторобота будет голова? Участники делают свои предложения в такой форме: «Пусть это будет голова участника Иванова. У нее самые красивые зубы!» Другой участник предлагает голову Сидорова на том основании, что она самая твердолобая. Тренер на это предложение реагирует приблизительно так: «Если Вы считаете, что отличительной чертой вашей группы является твердолобость, то тогда конечно...» (Только не забудьте потом дать понять Сидорову, что никто не считает его твердолобым). Начинается обсуждение, которое не должно длиться более 3 минут, и группа принимает решение делегировать в фоторобот голову Петрова на том основании, что у него на затылке бугорок, что свидетельствует о творческом складе ума. Затем выбирайте руки и так далее. В заключение упражнения придумайте роботу имя. Упражнение обычно проходит оживленно и весело, особенно если группа включает и мужчин, и женщин.

Фоторобот 2 Есть интересный вариант этой игры, который применяется тогда, когда группа не сумела выполнить какое-нибудь задание, и участники испытывают чувство досады, злятся на самих себя и окружающих. Тогда предложите каждому делегировать в робота какую-нибудь свою часть тела, поместив в нее все негативные эмоции, которые его переполняют. Вместе должен получиться уродец, наполненный психологическими отбросами. Когда каждый внес свой вклад, и робот создан, все дружно ругают его вслух минуту-две, а потом по очереди забирают обратно свои части тела со словами: «Я забираю мою справедливо обруганную ногу» (руку, щеку и т. д.).

Ужасный секрет

Один из участников сообщает на ухо своему соседу ужасную тайну о себе, например: «Я люблю ковыряться в носу!» Сосед передает это дальше по кругу, тоже на ухо, изменив фразу так: «Один из нас любит ковыряться в носу!» В такой форме фраза идет по кругу, а второй участник, дав первой фразе отойти на двух-трех участников, посылает вслед секрет о себе: «Я люблю корочкой хлеба вымазывать остатки подливы». Фраза идет по кругу в варианте: «Один из нас...» Когда секрет проходит круг и приходит к владельцу, то владелец не отсылает его на второй круг, и, таким образом, первая стадия игры заканчивается тогда, когда каждый секрет обошел ровно круг. Затем все говорят вслух, какие секреты они узнали. Один говорит, что он узнал, что «мы храпим», что «мы грызем ногти», другой вспомнит, что «мы любим поспать» и т. д., пока все секреты не будут припомнены. А затем все участники хором произносят «И мы об этом никогда никому ничего не скажем!»

Направлена на достижения групповой сплоченности, и ее основная цель - дать детям и подросткам почувствовать радость совместного творчества, дать группе ощутить себя чем-то целым. Все сидят лицом в круг Тренер: «Сейчас мы все вместе будем рисовать картину, и делать это мы будем не карандашами или красками, а словами. Я беру большой лист бумаги (показывает руками) и рисую на нем линию горизонта. Я передаю эту картину тебе, ... (имя сидящего рядом участника). Участник «берет картину и говорит: «Я вижу на этой картине линию горизонта, которую нарисовала ты, ... (имя тренера), рисую на ней (называет то, что хочет внести в картину) и передаю эту картину тебе, ... (имя следующего по кругу участника)». Таким образом, каждый участник называет все, что до него «нарисовали» другие, в том порядке, в каком эти предметы появились на картине, при этом, добавляя к названию каждого предмета: «... который нарисовал ты (имя автора)» Когда картина обошла круг, и каждый участник добавил в нее что-то свое, она вновь оказывается у тренера, и он опять перечисляет все предметы и авторов по порядку. Затем тренер говорит: «Вот такая у нас получилась картина». Если дети, услышав инструкцию, выражают тревогу, что они не смогут запомнить, кто что «нарисовал», тренер успокаивает их обещанием подсказать.

Гусеница

Команда становиться друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что команда - это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку; все, что придет в голову.

Джойстик

Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе. Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал.

Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15-20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 - 3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

Правда или ложь?

Игра усиливает групповую сплоченность и создает атмосферу открытости - 45 минут- Подготовка Члены группы садятся по кругу: у каждого должны быть наготове бумага и карандаш.

1. Предложите участникам написать три предложения, относящиеся лично к ним. Из этих трех фраз две должны быть правдивыми, а одна - нет.

2. Один за другим каждый участник зачитывает свои фразы, все остальные пытаются понять, что из сказанного соответствует действительности, а что - нет. При этом все мнения должны обосновываться.

Как и в предыдущей игре все выстраиваются на стульях. Выбирается <капитан>. Ведущий предлагает ему выстроить всех на стульях по цвету глаз, размеру обуви и т.д. При этом сходить со стульев нельзя и говорить имеет право только "капитан". Для старших можно усложнить: капитан тоже не говорит.

Орлятский круг

Весь отряд встает в один большой "орлятский" круг (левая рука на плече соседа слева, правая на поясе у соседа справа). После этого ведущий предлагает всем присесть, затем поднять ногу, а дальше... ваша фантазия.

Треугольник, квадрат...

Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза. Ведущий просит: "Ребята! В полной тишине, без слов, постройте мне треугольник... квадрат...ромб и т.д>.

Подъемный кран

Один из участников игры ложится на пол (стулья, скамейку), а остальные участники поднимают его, поддерживая каждый одной рукой. При дружных совместных условиях группа легко поднимает любого участника, даже самого грузного. Те, кого поднимают, придумывают себе роль и сообщают ее всем. Роли могут быть следующими: a. тренер победившей команды; b. полковник, выигравший битву; c. балерина, взметнувшаяся ввысь в танце; d. пловец, поднявшийся на гребень волны; e. облако, летящее по небу в жаркий день; f. бревно на субботнике; g. прыгун, зависший над планкой; h. цветок лотоса на поверхности озера и т. д..

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак... Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

Для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: "Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться.

Тука - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные веревки. Сейчас мы, подобно тукану, будем "нанизываться" на длинную, около 15 м. длиной, веревку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первый из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами веревки, привязанными к ней.

Веревка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за веревку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутать. Его задача - снова образовать круг.

Тише-громче

Вы, наверное, играли в детстве в игру "Холодно - горячо?" Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг. Водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

Построиться по признаку

По росту - по цвету волос, глаз - по первой букве имени и т.д.

Грязные танцы

Необходимо встать в колонну, держа соседа впереди за талию. Под музыку (можно в личном исполнении - получается еще смешнее) все дружно начинают танцевать, к примеру, ламбаду (можно любой другой танец). Через некоторое время музыка прекращается и необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди, музыка снова играет и все снова танцуют, но уже в более неудобном (или удобном - кому как) положении. Потом все повторяется, только надо дотянуться до того, кто на два, потом на три и так далее человека впереди тебя.

Сосиска, кетчуп, кока-кола

Игроки встают паровозиком, держа соседа спереди за талию. Затем все произносят слова и делают соответствующие движения. «Сосиска!» - вседелают шаг правой ногой, «Кетчуп!» - шаг левой ногой, «Кока-кола!» - вращательные движения тазом. Пройдя 2-3 раза таким образом, даётся новое условие: необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди. Всё повторяется. Затем снова обнимаем соседа, который на два, потом на три и так далее впереди тебя.

Агенты 007

Найди партнера

Организуйте большой круг. Разбейте команду на пары и попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно употребляются вместе (например, один партнер говорит: "Биг", - другой: "Мак"; один: "Ореховые", - другой: "Масло" и т.д.). Затем объясните, что по условиям игры, нужно закрыть глаза и не открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только свое выбранное слово. Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое слово, находят друг друга. Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого глаза еще закрыты. По завершению задания, каждая пара сообщает всем участникам свое словосочетание. Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой.

Цель: знакомство с группой; решение общих спонтанных задач Возраст: любой Время: примерно 20-30 минут Количество участников: любое Ход игры: Участники игры бегут один за другим. Через несколько минут ведущий называет какое-либо число, например "4". Это значит, что все игроки должны образовать минигруппы по 4 человека в каждой. Нужно быть внимательным, чтобы все принимали участие. Если группа не делится без остатка, то можно образовать, например, большую и маленькие группы. (17 человек: 3 группы по 4 человека, и одна группа по 5 человек). После этого ведущий каждой минигруппе дает какое-либо веселое задание, например: "Постройте пирамиду", "примите такое положение, чтобы только 3 ноги и и 5 рук касались земли". Если все задания выполнены, то группы распускаются. Игра продолжается дальше и игроки ждут следующего называния числа. При этом можно менять виды передвижения, например, бежать боком, скакать на одной ноге Вариант: тоже самое, но в основе игра Молекулы. Дедушка водяной Все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выйди на минуточку! Поиграем в шуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный, становится "Водяным".

Холодно-горячо

Вода прячет предмет, который игроки должны найти по его указаниям: холодно, холоднее, теплее, горячо, совсем жарко и т.д., в зависимости от темперамента игроков, (можно играть дома)

Угадай, что делали?

Один из играющих отходит в сторону, остальные тихо (так, чтобы он не слышал) договариваются о том, что будут показывать. Отгадывающий подходит и говорит: - Здравствуйте, дети. Где вы были? Что вы делали? Участники игры отвечают: - Где мы были - не скажем, а что делали - покажем! Затем все вместе изображают действие, о котором договаривались, например играют в мяч, катаются на лыжах и т.д. Если отгадывающий правильно назвал действие, он присоединяется к играющим. Тогда выбирают нового отгадывающего. Если он назвал действие неправильно, то снова водит, а все участники игры придумывают новое действие.

В игре участвуют команды по 4 - 5 человек в каждой. Дети встают в шеренги напротив друг друга и учатся плести плетень. Для этого скрещивают руки перед собой и соединяют правую руку с левой рукой соседа слева, а левую - с правой рукой соседа справа. Обе шеренги, опустив руки, идут навстречу друг другу со словами: Раз, два, три, четыре, Выполнять должны приказ. Нет, конечно, в целом мире Дружбы лучше, чем у нас! После этого дети расходятся или разбегаются по веранде. По сигналу взрослого они должны встать в шеренги и образовать плетень. Выигрывает шеренга, выполнившая действие первой.

Пройди в ворота

Детям раздаются карточки с разным числом кружков. Чтобы пройти в «ворота», каждому необходимо найти пару, т.е. ребенка, число кружков на карточке которого в сумме с кружками собственной карточки даст число, показываемое на «воротах».

Вершки и корешки

1. Одна группа детей получает «корешки» (лук, репа, морковь, картофель), а другая - «вершки» (ботву). По сигналу ведущего все дети находят свою пару (требуется составить целое из частей).

2. Проходят через «волшебные ворота» (проверяется правильность выполнения задания), после чего меняются «вершками и корешками» Варианты игры. Игра проходит с парными карточками.

Театрализованная игра "Инопланетяне"

В игре участвует не менее 7 детей. Взрослый рассказывает сказочную историю: "К нам прилетели инопланетяне. Они хотят забрать нас на свою планету. У инопланетян есть огромный магнит, который притягивает к себе детей. Чтобы спастись, нам необходимо выбрать группу спасателей - 2 или 3 человека. Теперь представьте себе, что эта стена -огромный магнит инопланетян. Магнитом вас притягивает к стене. Только спасатели остались на свободе". Все дети выстаиваются у одной стены. Спасатели становятся напротив них. Спасатели по условию игры не могут двинуться с места и не могут говорить, но обладают фантастической силой и могут "силой мысли" освободить своих друзей от действия магнита. Спасатели стараются изо всех сил, чтобы спасти своих товарищей, изображая это мимикой и жестами. Остальные дети, как только почувствуют, что их "отрывают" от стены-магнита, присоединяются к своему спасателю и помогают ему спасать других детей. Любая роль в этой игре "работает" на формирование уверенности в себе. Однако, необходимо, чтобы стеснительные дети обязательно могли играть и роль спасателя. Практический совет: старайтесь не допускать, чтобы в роли спасателя одновременно выступали уверенный и неуверенный ребенок. В этом случае большинство спасенных детей может оказаться у "уверенного" спасателя, что расстроит "неуверенного".

Рука к руке

В игре принимают нечетное количество участников. Игра проходит при выключенном свете. (И вызывает огромный восторг у детей различного возраста). Водящий произносит: "Все меняются местами. Рука к руке". Все участники игры, включая ведущего, ищут себе пару и берутся рука к руке. Тот, кто не успел найти себе пару, становится ведущим и продолжает игру: "Нос к носу... "Плечо к плечу"... "Ухо к уху"... и т.д.

Лепим пряничек

Игра обладает невероятным психологическим и психофизиологическим воздействием на детей (как впрочем, и на взрослых, если они захотят в нее поиграть). Никогда не пытайтесь играть в нее, если затрудняетесь в контактах с детьми. Никогда не пытайтесь играть в нее, если в главной роли выступает возбудимый и плохо управляемый ребенок. Всегда останавливайте игру немедленно, если ребенок просит об этом, и закончите ее самостоятельно, без участия других детей. В игре участвует несколько детей, не меньше 5 (конечно возможен семейный вариант, когда участвуют члены семьи). Все лепят пряничек. Главный участник - "пряничек" ложится на пол, лучше на подстилку лицом кверху. Если ребенок отказывается ложится лицом кверху, проще всего отложить его участие в роли "пряничка" и пригласить другого ребенка. Как правило, увлекаясь веселой игрой, он сам потом просится на роль "пряничка" и выполняет все условия. Остальные располагаются на коленках вокруг. Ведущий; (всегда взрослый) занимает место у головы и управляет игрой: "Сначала мы добавляем в муку все самое вкусное и необходимое. Это может быть масло, яйца, сахар, варенье, - мед, орехи, шоколад, печенье и т.д., возможны любые варианты". Остальные в это время, совершая легкие (!) массирующие движения по всему телу "пряничка", делают вид, что добавляют и перемешивают. При этом каждый может добавлять, все, что он считает вкусным и необходимым. С "пряничком" постоянно поддерживается обратная связь - нравится ему те продукты, которые в него добавляют, и что он хотел бы еще добавить. Если ему что-то не нравится, то ни в коем случае добавлять не надо. Затем ведущий продолжает:" А теперь хорошо замешиваем тесто". Характер массирующих движений становится более интенсивным и напоминает движения при перемешивании. Необходимо постоянно поддерживать обратную связь с ребенком. При этом хорошо, если одновременными высказываниями (например, как мы хорошо перемешали... какое хорошее получилось тесто... и т.д.) создается постоянный шумовой фон.

Ведущий продолжает: "А теперь раскатываем тесто". Здесь будьте особенно внимательны к тому, как ведут себя дети. Каждый по очереди, раскатывая пряничек, ложится на него перпендикулярно лицом вниз в районе груди, а затем перекатывается в направлении от головы к ногам. Если в игре принимают участие взрослые и ребенок, регулируйте силу давления на ребенка, учитывая, однако то, что она (сила) должна быть все - таки достаточной, чтобы ребенок почувствовал тепло и небольшое давление вашего тела. После того как тесто раскатали, начинается процесс лепки пряника. Каждый из играющих, одновременно, лепят свою часть тела, при этом, приговаривая, как хорошо у них получается. Необходимо вылепить буквально все, до малейших деталей. Именно в этом месте не надо торопиться. Поощряйте играющих к положительным постоянным комментариям своих действий. Непрерывно поддерживайте с "пряничком" обратную связь, что он хочет, чтобы ему вылепили, не забыли ли что-то ему вылепить и т.д. При этом много и часто хвалите, какой замечательный получается пряничек в самых восхитительных эпитетах. Затем пряничек отправляют в печку. Делается это следующим образом. Все играющие ложится перпендикулярно, лицом вниз на пряничек, плотно прижавшись, друг к другу. И лежат так до тех пор, пока "пряничек" не скажет, что он готов. Обычно в конце игры "пряничек" находится в состоянии полного расслабления и удовлетворения. Так, что даже не хочет двигаться. Обязательно надо дать возможность ребенку полежать столько, сколько ему будет надо, а подробно расспросить, как он себя сейчас чувствует. Нравится ли ему его пряничек и т.д. Я бы рекомендовала проводить эту игру с детьми не младше 6-7 лет. Дети младшего возраста могут быть еще слишком чувствительны к физическим прикосновениям и недостаточно хорошо понимают беглую взрослую речь. Хотя, конечно, можно учитывать конкретный уровень развития ребенка и его состояние.

Переправа через реку (в основном проводится на старших отрядах).

Па полу отмечается участок 3-5 м (в зависимости от возраста детей) - это река. Весь отряд должен переправиться с одного берега на другой. При этом у них есть возможность сделать всего пять касаний «реки» (пять на весь отряд). Одновременное касание двумя ногами или руками (например, в прыжке) считается за одно касание. Чем сообразительнее, организованнее и подвижнее отряд, тем быстрее они все сделают (может уйти от 30 мин. и до 1 - 1,5 часа). На самом деде, перейти можно всего в три (или даже в два) касания.

Необходимо изобразить, используя всех участников команды: оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон; болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди колбасой, пациентов из палаты перед операцией; крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц; Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой; букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»; картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.

Отжимания

Разбейтесь на группы по 4 человека. Ваша задача - отжаться от земли, чтобы в нее упирались только ваши руки, и продержаться не меньше 5 секунд.

  • Подсказка вожатому: удобнее всего будет выполнять отжимания, если группа ляжет на землю лицом вниз так, чтобы образовался квадрат, стороны которого образованы телами (ноги одного лежат на спине соседа).

Вожатому необходимо узнать у детей, есть ли у них проблемы со спиной? В данном упражнении таких детей можно привлечь в качестве судей.

Оборудование: любое бревно (дерево, лежащее на земле, гимнастическое бревно и т.п). Команда выстраивается на бревне. Начиная с первого человека, команда переправляется на противоположный конец бревна. В результате должна получиться та же линия, в том же порядке. Подсказка вожатому: лучше расположить команду, чередуя мальчиков и девочек.

Оборудование: тролли - небольшая дощечка, брусок или другой вспомогательный предмет. Обозначить две параллельные линии, находящиеся на расстоянии не меньше трех, метров друг от друга. Задача команды - переправиться от одной линии до другой, не касаясь земли, используя тролли.

Электрическая изгородь

Оборудование: веревка, шест (доска, палка и т.д.). Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через воображаемую электрическую стену, не касаясь ни единой видимой или воображаемой ее части. Если кто-либо коснется стены, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова.

  • Подсказка вожатому: шест может использовать как вся команда, так и последний участник.

Траст - фол

Суета сует

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открываете» простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды... Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.

Конь вороной

Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего - «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!», «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего - «запятнать» всех игроков, задача игроков - выручать друг друга.

Фиксация.

Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека стоящего в кругу себе в пару, никому об этом не говоря. Вожатый объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к намеченному человеку и зафиксировать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Вожатый громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров, группировки, которые есть в отряде, определить уровень сплоченности в отряде. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение,

Я змея, змея, змея

Участники стоят в круге, через одного -мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: « Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берет левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: « А придётся!», идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

Участники сидят в кругу, и каждый по очереди говорит, что можно было бы сделать всей группой, что делал бы он сам в этом случае, что делал бы один из членов группы, по мнению автора идеи. Например, первый участник, сообщает, что можно было бы всей группой сходить в театр, при этом он бы смотрел спектакль, а Иванов угощал бы всех шампанским. Его сосед говорит, что можно было бы всей группой сыграть в футбол, при этом Сидоров был бы судьей на линии, а он был бы фанатом и швырял с трибуны дымовые шашки, и так далее, пока не выскажутся все участники. - Вся группа должна одновременно прыгнуть вперед не сговариваясь и не сигналя друг другу, - Два человека стоят упершись спинами друг в друга. Нужно вместе сесть и вместе встать. - Узел". Каждый из группы держится за веревку. Задача - завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант - потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант - развязать узел, завязанный ведущим. - С закрытыми глазами молча построиться по росту (мы строились с открытыми а если с закрытыми, что получится?). - Берется большой круг (кольцо) из крепкой веревки, за который все берутся руками. Затем начинают осторожно отклоняясь назад растягивать в стороны. Далее можно: Всем присесть, а потом встать. Отпустить одну руку. Пустить вертикальную или горизонтальную волну (то есть покачать веревку). Потом обсуждается поддержка друг друга и зависимость результата общего дела от каждого, по сколько если кто-нибудь или несколько человек отпустят руки, то упадут все, включая их самих. Важно помнить об аккуратности.

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог **ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать. Сломанный телефон. Эту игру наверно знают все. Все садятся друг за другом. Водящий называет шепотом на ухо слово первому игроку. Первый передает второму и так далее. Когда слово передано, его называют по порядку все игроки. Кто первым передал слово ведущего не правильно садится в конец цепочки и игра продолжается.

Арам шим-шим

Ребята, держась за руки, образуют круг, в центре – ведущий с закрытыми глазами и вытянутой перед собой рукой. Ребята идут по кругу в одну сторону, водящий крутится в другую, и говорят слова: «Арам шим-шим, арам шим-шим, арамия гусия, гусия, гусия, покажи-ка на меня, на меня, на меня и раз, и два, и три!» Все останавливаются. Тот, на кого указал водящий, становиться к нему спиной, затылок к затылку. Все говорят: «И раз, и два, и три!» На последних словах участники в центре круга должны повернуть головы в стороны. Если оба повернули в одну сторону – участники обнимаются, если в разные – пожимают друг другу руки. В зависимости от отношений в отряде и настроя ребят можно целоваться и обниматься соответственно.

Сантики-фантики-лимпо-мпо

Игроки стоят в кругу. Выбирается ведущий, который ненадолго уходит из комнаты или на достаточное расстояние, чтобы не слышать остальных. Оставшиеся, договариваются, кто будет дирижером, т.е. показывать и своевременно менять движения. После этого ведущий возвращается и становиться в центр круга. Ребята в кругу начинают делать различные движения (повторять за дирижёром) и говорить слова: «Сантики-фантики-лимпо-мпо, Сантики-фантики-лимпо-мпо, и т.д.», задача ведущего вычислить кто дирижирует.

Комплименты

Игроки сидят по кругу. Выбирается первый клиент. Затем каждый говорит, что ему нравиться в клиенте, называя его имя. Когда очередь доходит до самого клиента, он говорит, что ему в себе больше всего нравиться. И так о каждом.

Платяная щетка найдется в каждом доме. Щеткой мы будем чистить водящего. Для этого все становятся в тесный круг, а водящего помещают в середине. И если он не очень расгоропен, то платье его, надо полагать, будет вычищено на славу. 8-10 человек - вполне достаточное количество участников этой игры. Итак, мы занимаем исходное положение: смыкаемся в плотный круг - плечо к плечу, а руки держим за спиной. У одного из нас в руках щетка. Игра начинается с момента, когда водящий три раза повернется на месте. Одновременно щетка начинает свое путешествие по кругу, передаваемая из рук в руки. Однако угадать, у кого она в тот или иной момент находится, дело нелегкое, так как все не стоят спокойно, а непрерывно делают вид, будто принимают или передают щетку своему соседу. Попробуй-ка тут отличить мнимые движения от действительных! Пока водящий присматривается к одному, к другому, к третьему, в это- время, глядишь, кто-нибудь уже прошелся щеткой по его спине. Мгновенье - и щетки след простыл. - Руки! - приказывает вдруг водящий, указывая на одного из игроков, заподозрив, что щетка в данный момент находится именно у него. Тотчас же все протягивают руки вперед. И если щетка окажется у того, на кого показал водящий, или же у его правого или левого соседа (передать щетку соседу в момент возгласа водящего обычно всегда успевают), то водить идет один из трех - тот, в чьей руке будет щетка. Если же *-она окажется в руках другого участника игры, последнему предоставляется возможность «старательно» почистить водящего, после чего игра возобновляется в том же порядке: водящий три раза поворачивается на месте, а щетка идет гулять по кругу.

Я садовником родился

Водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого?" Роза: "В тюльпана" Тюльпан: "Ой" ... И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, покукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фонтазии)

СФЕТОФОР ПОЕТ ПЕСЕНКИ

Условие игры: участвуют две команды Если говорят зеленый цвет - значит, песне путь открыт, т.е. ребята поют песню, о которой заранее договаривались с вожатым. Желтый внимание! Путь закрыт. Песня должна звучать тихо-тихо. Красный - все продолжают петь песню про себя. На зеленый цвет ребята продолжают петь песню вслух.

ГДЕ НОС, ГДЕ УХО

Играющие становятся в круг. Водящий идет по кругу и останавливается перед кем-либо из ребят. Он должен дотронуться до какой-либо части тела и называть при этом другую, например, дотронуться до своего уха и сказать: «Это мой нос». Играющий должен немедленно показать на свой нос и сказать: «Это мое ухо». Если он ответит неправильно, сменяет ведущего.

Участники игры стоят или сидят по сторонам комнаты. Выбирают водящего и просят его удалиться. В это время кому-нибудь из присутствующих дают кусок сыра, который он кладет в рот за щеку (сыр можно заменить карамелью). Когда водящий возвращается, все должны непрерывно произносить одно слово: «Мыршим», «Мыршим». Водящий старается угадать, у кого во рту сыр. Для этого ему разрешается ходить по кругу и прислушиваться к каждому. Если он угадает, то присоединяется к играющим, а тот, у кого во рту сыр, становится водящим.

Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии буде «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий - «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет к флейте и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с дирижера. Вдруг дирижер «переходит» на другой инструмент -начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть дирижер, тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал дирижер. Через некоторое время дирижер возвращается к своему первоначальному инструменту, и гости тоже возвращаются к своим. Итак, дирижер «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить все движения и не ошибиться.

ДЕРЖИ СВОЮ МЕЛОДИЮ

Каждый должен вспомнить песню, слова и мотив которой хорошо знает. Каждый будет петь свою песню кроме ведущего. По одинарному хлопку ведущего все начинают петь, но только мысленно, про себя. Когда ведущий хлопает два раза подряд, все поют вслух, как можно громче. Старайтесь удержать мелодию и перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Когда ведущий хлопает вновь один раз, переходите беззвучное пение, когда хлопнет два раза - опять пойте вслух. Победит тот, кому удается допеть свс песню до конца, ни разу не сбившись. Тот, кто сбился, исказил мелодию, ритм или перепутал ело! выбывает из игры и прекращает петь. Ведущий следит за этим. В награду победителю предоставляет возможность после завершения игры спеть один любой куплет любимой песни от начала до конца без помех.

Семейка Адамс

Из комнаты удаляются участники, которые не знают эту игру. Заходит первый. Ведущий(ие) уму говорит: «Здравствуй, мы семейка Адамс. Хочешь к нам в семью? Тогда сделай так, чтобы мы тебе похлопали». После этого ведущий(ие) замолкает и наблюдают за игроком. Задача семейки повторять всё, что делает и говорит игрок. Вошедший должен догадаться об этом и просто самому похлопать в ладоши.

Лунаходики

Все встают в круг, а ведущий посредине. Он садится на корточки и говорит: «Пи-пи, я луноходик один!» Его задача рассмешить кого-нибудь, повторяя многократно эти слова и смешно корчить рожицы, но дотрагиваться до остальных нельзя. Если кто-то засмеялся, ООН становиться луноходиком два. И так далее, пока не рассмешат всех остальных.

Прогулка слепых

"Пусть каждый участник закроет глаза повязкой. Сейчас мы с вами собираемся в путешествие по неприкосновенной земле, которой не может коснуться ваш взор. Пожалуйста, положите правую руку на плечо впереди стоящего для связи. Мы будем преодолевать с вами опасные участки. Вы должны договориться о системе знаков которые будут предупреждать позади стоящего об опасности (Медленно начните путешествие по выбранному маршруту, включающего залезания на возвышенности, пролезания под низко нависшими "деревьями и ветками", протискивания между деревьями и т.д. Финишируйте на каком-нибудь тесном, но безопасном месте (вершина холмика, большого камня, лестницы и т.д.), чтобы ребята скучились вместе и попросите ребят снять повязки. Постарайтесь, чтобы это место выглядело иначе, чем-то откуда вы стартовали - это придает моменту снятия повязок элемент сюрприза.

КОВЕР (ОДЕЯЛО)

Вся группа стоит на коврике. Нужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол - упражнение начинается с начала.

СЛЕПОЙ - ПОВАДЫРЬ

Это упражнение развивает доверие членов группы друг к другу, будит фантазию и творческую энергию.

1. Поделите всех участников на небольшие группы по шесть-восемь 1 человек. Скажите примерно следующее: «Сейчас вы отправитесь в не большое путешествие. Вы должны будете закрыть глаза. Один из вашей группы будет гидом. Только он может оставить глаза открытыми».

2. Затем группа встает в ряд друг за другом, первым стоит Гид. Игроки закрывают глаза, и каждый кладет руки на плечи впереди стояще (можно класть руки не на плечи, а на бедра).

3. Путешествие должно длиться 15 минут. Оно может проходить как в комнате для занятий, так и в зале. Группа ходит вниз-вверх по лестницам и может выходить на улицу. Задача Гида - сделать путешествии как можно более интересным. Он вслух описывает группе воображаемые места, через которые пролегает их маршрут, указывает на воображаемые опасности, делится своими впечатлениями... Гид должен давать группе инструкции, как надо вести себя в данной местности идти на цыпочках, двигаться бесшумно, ползти на животе и т. д. Если Гид ведет группу по пустыне, он может сказать примерно следующее. «Вы с трудом переставляете ноги в горячем осыпающемся песке...

Сейчас начнется песчаная буря, повернитесь при ходьбе налево, чтобы ветер не дул вам в лицо... Песчаная буря усиливается... Встаньте и плотно прижмитесь друг к другу, чтобы вы могли прикрыть друг друга... Держите руки перед лицом, чтобы не вдыхать песок...»

4. Остальные должны внимательно слушать советы Гида и выполнять все, что он требует, представляя себе все события как можно реалистичнее. Перед «путешествием» группа самостоятельно может решить, нужно ли заранее обговаривать маршрут.

5. Гид отвечает за безопасность членов группы и заботится о том, чтобы никто не пострадал. Он должен сделать все, чтобы путешествие стало незабываемым для всех участников.

6. Через 15 минут, когда путешествие закончится, все вместе обсуждают свои впечатления. . Какое было настроение во время путешествия?

Насколько уверенно чувствовал себя каждый? . Было ли путешествие интересным? . Какие эпизоды наиболее понравились? . Были ли в путешествии критические моменты? . Каким был контакт членов группы? . Чувствовали ли члены группы общую поддержку, атмосферу взаимопомощи? . Как себя чувствовал Гид? . Может быть, ему больше бы понравилось в роли простого путешественника? ."А кто бы сам предпочел роль Гида? . Если бы упражнение решили повторить, что следовало бы изменить?

"Ваша задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой от этой линии до той. Вы все должны пересечь стартовую линию одновременно, в то время как вся группа одновременно может иметь лишь 4 точки касания с землей." (Это условие подходит для групп из 7 человек и менее, если в группе более 7 человек, добавьте по одной точке касания на каждых троих участников)

Цель: снимать психологическое напряжение, изучать межличностные отношения в группе.

Проведение в группе психологических игр и упражнений требует от ведущего определённых умений и навыков. Прежде всего при подборе игр необходимо учитывать психологический настрой группы, постоянно фиксировать происходящие изменения в настроении участников, чтобы во время принять решение о прекращении игры. После завершения упражнения необходимо в группе провести рефлексию.

1. "Клоун"

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.

Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.

Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

2. "Яблочко"

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали!

Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

3. "Сандалик"

Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: "Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться! "

4. "Тукан"

Тукан – это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем "нанизываться" на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.

5. "Клубок"

Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача – снова образовать круг.

6. "Прыжок без парашюта"

Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет "прыгающим". Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.

7. "Енотовы круги -1"

Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру – треугольник, квадрат и т.п.

8. "Выкинуть на пальцах"

Всей группе на "раз-два-три" надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим. Упражнение повторяется до результата.

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

Группа должна по порядку посчитать до номера (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

11 . Два человека стоят упершись спинами друг в друга. Hужно вместе сесть и вместе встать. То же самое – стоя лицом друг к другу и взявшись за руки и отклонившись назад. Вариант упражнения – группа из нескольких человек, стоящих в кольце.

12. "Узел"

Каждый из группы держится за веревку. Задача – завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант – потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант – развязать узел, завязанный ведущим.

13. "Тарелочки - 1"

Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога. Иначе тарелочка отбирается.

14. "Муравьиная тропа"

Группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача – двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается с начала.

15. "Коврик"

Вся группа стоит на коврике. Hужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол – упражнение начинается с начала.

16. "Веревочка за руки"

Веревочка натянута чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит взявшись за руки. Задача – всем пройти над веревочкой, не задев ее. Примечание: чтобы шла групповая работа, следует либо ввести правило, что прыгать нельзя, либо ввести "слепых", "немых" людей.

17. "Тарелочки по кругу"

Тарелочки расположены по кругу, их число равно числу участников. Hужно, не наступая на пол, всем одновременно пропрыгать круг с тарелочки на тарелочку. Размеры тарелок подбираются так, чтобы на каждой помещался только один человек.

18. "Осьминожка"

К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача - не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.

19. "Синхронно, не синхронно"

Группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их. То же можно делать со стульями: не сговариваясь молча вместе встать, обойти вокруг стула (синхронно) и одновременно сесть. Если движение выполнено не синхронно, то задание выполняется снова.

20. "Паровозик"

Тройка состоит из машиниста, состава и паровозика. Паровозик стоит первым с закрытыми глазами. Машинист стоит третьим и ведёт поезд. Все держатся за пояс впереди стоящего. Поворот вправо, влево, тормоз делается пожатием рук на поясе. Через какое-то время происходит смена ролей и игра продолжается. Игра проходит в тишине.

В конце проходит обсуждение, кому какая роль больше понравилась (ведущий, ведомый, посредник для передачи информации).

21. "Слепой и поводырь"

Все встают в круг, рассчитываются на первый-второй и делятся на пары. В парах встают друг за другом. Впередистоящий закрывает глаза, напарник кладёт ему руки на пояс и по команде ведущего начинает его водить по комнате. Через какое-то время напарники меняются ролями и игра продолжается.

22. "Таможня"

Ведущий: "Предлагаю попрактиковаться в наблюдательности умении анализировать поведение другого человека. Итак, наша группа – пассажиры, идущие на рейс самолёта. Один из них – контрабандист, который пытается вывезти из страны уникальное ювелирное изделие.

Итак, кто хочет быть таможенником?

Взявший на себя эту роль выходит. Один из участников группы прячет у себя предмет, после чего впускают "таможенника". Мимо него

по одному проходят "пассажиры", даётся три попытки для определения контрабандиста.

23. "Монстр"

Все мы признаём за собой разные недостатки. Но так ли уж они, если вдуматься, страшны? Представим себе, что в центре нашего круга стоит чучело – несимпатичное такое, вроде как ставят на огороде

отпугивать птиц. Оно обладает всеми теми качествами, которые мы считаем своими недостатками.

Сначала все по очереди называют различные недостатки: "Чучело такое-то", а затем каждый из нас скажет чем неплохи те качества, которые

были названы, но не про те качества, которые назвал сам, а про те, которые называли другие.

В конце упражнения обсуждаются "плюсы" и "минусы" названных качеств.

24. "Встаньте в круг"

Все участники собираются тесной кучкой вокруг ведущего. По его команде закрывают глаза и начинают хаотично двигаться в любую сторону, при этом все жужжат, как пчёлы собирающие мёд. Через некоторое время ведущий хлопает в ладоши, все мгновенно замолкают и застывают на том месте, где застал сигнал. После этого ведущий хлопает в ладоши два раза. Не открывая глаз и ни к кому не прикасаясь руками, участники пробуют выстроиться в круг. Это происходит в полнейшей тишине. Когда все участники игры займут свои места и остановятся, ведущий хлопнет три раза, все откроют глаза.

25. "Счёт до десяти"

Все встают в круг, не касаясь друг друга локтями и плечами. По сигналу ведущего все закрывают глаза, опускают носы вниз и попробуют сделать то, что умеют шестилетние дети: посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать будут все вместе. В игре есть одно правило: каждую цифру должен произнести только один человек. Если два человека скажут какую-то цифру, счёт начинается с начала. Делается несколько попыток. Ведущий может заключить пари с группой. В конце анализ происшедшего.

26. "Построиться по росту"

Все встают плотным кругом, закрывают глаза и рты, т.е. становятся слепоглухонемыми. По команде ведущего должны построится в шеренгу по росту. Когда все занимают свои места и останавливаются, ведущий подаёт сигнал и все открывают глаза. Можно сделать несколько попыток на время.

27. "Дни рождения"

Все играющие закрывают глаза (лучше воспользоваться повязками) и превращаются в слепоглухонемых. Их задача – выстроиться в шеренгу в календарном порядке их дней рождений. Возглавлять шеренгу должен человек, родившийся, например 1 января, а последним должен стоять тот, кто родился в конце декабря. Перед игрой договариваются, что "разговор" удобнее начать с сообщения месяца своего рождения, а потом уж договориться о числе. Когда шеренга выстроится, все открывают глаза, рты и уши и называют свои дни рождения.

Можно повторить упражнение на время несколько раз.

28. "Встреча взглядами"

Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, "немеют", опускают головы и смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они подходят друг к другу, протягивают руки (обнимаются). Задача группы – образовать с одного раза как можно больше пар.

29. "Передача чувств прикосновениями"

Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и постараются прикосновением передать одно из четырёх чувств: страх, радость, любопытство, печаль. Задача водящего по прикосновениям определить, какое чувство ему передавалось.

30. "Налёт Орды на Отрешённых"

Все игроки делятся на две команды: Орда и Отрешённые.

Отрешённые встают в круг, лицом наружу, и погружаются в себя, отрешаются от внешних воздействий, застывают, замораживаются. Орда должна разморозить, вызвать любую реакцию у Отрешённых.

Ограничения для Орды: нельзя дотрагиваться до Отрешённых и нельзя им кричать на ухо.

Ограничения для Отрешённых: нельзя опускать и прятать глаза, необходимо смотреть прямо.

Игра начинается на счёт "Пять" ведущего. Продолжается 1-2

минуты, затем команды меняются ролями. Выигрывает та команда, которая за отведённое время сможет "разморозить" больше человек.

31. "Золотой и Чёрный стул"

Все садятся в круг, в центре которого стоит стул. На этот стул может сесть любой желающий, и, и если он заказывает стул золотой, все будут говорить только о хороших качествах этого человека. Если же человек закажет стул Чёрный, все будут говорить о его слабых сторонах, его недостатках.

Как правило большинство хочет сесть на Чёрный стул, но игру целесообразно начать с Золотого стула. Первым выходит желающий, затем он выбирает следующего игрока.

Упражнение можно разнообразить, стул может быть Цветным, и тогда о человеке говорят объёмно, со всех сторон.

Данное упражнение можно проводить тогда, когда члены коллектива достаточно хорошо знают друг друга.


ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА

Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений вожатого с группой.

1. "Верёвочка"

Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)

Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: "Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник". Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

2. "Карабас"

Следующей подобной игрой будет игра "Карабас". Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: "Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово "КА-РА-БАС" и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции".

В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу "счастливых". Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.

3. "Большая семейная фотография"

Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "дедушек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.

Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три! " все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

Вот ещё один вариант выявления лидеров , состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: "Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую "Начали! ". Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят.

Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. "Начали! "

Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чём не договариваясь, быстро встали полкоманды. "Начали! "

Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры "Карабас": встают самые активные члены группы, включая лидера.

Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и "заяц". Итак, кто быстрее?!

Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль "зайца". Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.

Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. "Начали! "

Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо "отверженным".

Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.

Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить её можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива. (См. ниже)

Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Кому возглавить ваш отряд, зависит не только от личных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.


ИГРЫ - РОЗЫГРЫШИ

Цель: снять напряжение и настроить на работу. Игры-розыгрыши отличаются от всех игр тем, что в них можно играть только один раз с одним коллективом. По своему содержанию игры-розыгрыши представляют собой некую шутку-загадку, разгадав которую участники понимают, что над ними подшутили.

1. "А вы видели приведение? "

Игроки выстраиваются в одну линию плечом друг к другу, ведущий стоит первым. Он задаёт стоящему рядом с ним игроку вопрос, на который тот отвечает по заданной схеме:

А вы видели приведение?

Вон там (ведущий поднимает правую руку) Игрок повторяет диалог и жест со следующим игроком и так до конца. Во второй раз, не меняя слов, ведущий поднимает левую руки, в третий раз – приседает и вытягивает левую ногу вперёд. Вся цепочка садится так же плечом к плечу с вытянутыми руками, а ведущий толкает сидящего рядом. Весь отряд падает по цепочке.

2. "Знаешь ли ты Яцека?"

Другой вариант игры "А вы видели приведение? "Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй – у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор – руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.

3. "Детектив"

Одному игроку говорят, что сейчас все придумают какую-то детективную историю, и он должен будет отгадать её, при этом ему можно будет задавать вопросы, на которые отвечают только "да", "нет", "не знаю". После объяснения правил игрока просят выйти за дверь.

Никакого сюжета не придумывается, просто, если вопрос игрока заканчивается на гласную букву, то все отвечают "да", если на согласную – "нет", на мягкий знак – "не знаю". По истечении некоторого времени ведущий сам сочиняет детектив и очень этому радуется.

4. "Любовный рассказ"

Другой вариант игры "Детектив". Двух желающих – парня и девушку – уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква – гласная, то круг отвечает: "да!" а если – согласная, то – "нет!". В случае если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

5. "Памятник Любви"

Трое юношей и три девушки (количество не ограничено) выводятся за дверь. Двое ведущих строят памятник Любви (юноша и девушка)

Третий ведущий по одному вызывает то девушку, то юношу, предлагая им:

Вы скульптор, перед вами недоделанный памятник Любви из глины, вы должны его доделать.

(игрок "лепит" памятник по своему усмотрению). Когда скульптор закончил работу, ведущий говорит:

А теперь замени девушку (юношу) в своем творении.

6. "Гипноз"

Все садятся на колени в круг. Один ведущий предлагает всем закрыть глаза для проведения сеанса "гипноза", слушать только его голос и выполнять его инструкции: "Представьте, что вы гуляете на красивой поляне в лесу, вы слышите, как поют птицы. Чувствуете запах лета, вас ослепляет солнце. Вы видите, что посередине поляны растёт аленький цветочек, вы наклоняетесь к нему, садитесь на корточки. На его лепестке вы замечаете маленькую росинку, которая манит вас, и вы, встав на четвереньки, языком пытаетесь слизать её. А теперь на секунду замрите".

Игроки всё делают.

Первый ведущий в этот момент подходит ко второму и говорит:

"Товарищ генерал, группа служебно-поисковых собак прибыла к месту назначения!".

7. "Фразы"

Я произнесу одну за другой три фразы, каждую фразу вы должны хором повторить. Сумеете?

А я думаю, что нет. Давайте проверим. Сегодня хорошая погода.

(повторяют)

Мы любим весёлые игры (повторяют)

Проиграли, уже проиграли!

Но ведь вы произнесло только две фразы.

Моя третья фраза была: " Проиграли, уже проиграли".

8. "Я иду в поход... "

По кругу говорится одна фраза: "Я иду в поход и беру с собой... (участник называет любую вещь) " Можно при этом передавать мяч или игрушку. Ведущий говорит, кто идёт в поход, а кто нет. Суть в том, что после этой фразы игрок должен произнести слово "Пожалуйста", и тогда ведущий возьмёт его в поход. Игра идёт до тех пор, пока все не догадываются о "тайном" слове.

9. "Кто египетский осёл? "

Ведущий заходит в комнату и спрашивает у всех: "Кто египетский осёл? ". Все хором кричат: "Я", но "египетский осёл", который втайне уже выбран, должен прокричать это громче всех.

Если ведущий отгадывает, то остаётся, если нет, то вновь уходит за дверь, чтобы переменили "осла". Если ведущий отгадывает, то теперь, как бы ненароком просят его быть "египетским ослом", и он должен громче всех крикнуть: "Я!!! ". Когда приходит второй ведущий и спрашивает: "Кто египетский осёл? ", все делают вид, что собираются кричать, но молчат, кричит только первый ведущий.

10. "Дикая обезьяна"

Эта игра еще известна под названием "Египетский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, – скажем мы, – ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая – эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй – наберем воздух для крика и – станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

11. "Переступи через часы"

Перед игроком кладут несколько часов на небольшом расстоянии друг от друга. Затем игроку завязывают глаза и просят игрока переступить через часы. Ведущие руководят игроком, чтобы он ненароком не наступил на часы, подсказывают, что ему надо сделать, как пойти.

На самом деле, все часы убираются и раскладываются вновь после того, как игрок пройдёт все расстояние.

12. "Поставь нос на место"

На листе нарисована физиономия. Нос сделан из пластилина. Игроку с завязанными глазами предлагают приставить этот нос на место.

13. "МПС"

Задача ведущего – отгадать задуманного человека в группе, задавая любые вопросы о нем каждому игроку. Игроки, отвечая на вопрос, рассказывают о своём соседе справа, т.к. МПС расшифровывается "мой правый сосед".

14. "Верблюд"

Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".

15. "Да-нет-да"

Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" – "Нет" – "Да". И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

Ты знаешь, что это?

Ты знаешь, для чего это?

А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.


ТЕАТР ЭКСПРОМТ

Театральные спектакли, в которых принимают участие абсолютно все дети группы и делают все легко, весело, успешно, – это, разумеется, представления-экспромты. Экспромт освобождает от страха перед неуспехом, экспромт позволяет не быть актером, экспромт предполагает сиюминутное созидание, а следовательно, несовершенное, неочищенной формы, с ошибками, казусами, смешными ситуациями. Все неудачи участников импровизированной сцены оправданы заранее. Экспромтом: никто не готовился к игре; никто не знал, какая у него роль; никто из актеров и не является актером, поэтому его поведение свободно, он лишь очерчивает действие персонажа и от него не требуется актерское мастерство.

Театр-экспромт имеет в качестве ведущей психологическую задачу, в то время как школьный театр (этический театр, драматическая студия и пр.), занятый театрализованными постановками литературных произведений, создается во имя эстетической и нравственной задач. И задача психологическая состоит в психологическом раскрепощении школьника, в формировании у него чувства достоинства.

Методика организации театра-экспромта предельно проста. Составляется текст для "Голоса за кадром", обычно сказочный, фантастический, детективный, так чтобы на сцене развертывались занимательные события. Потом фиксируются все персонажи представления, они обозначаются на карточках. Эти карточки распределяются среди пришедших на спектакль детей, и они тут же приглашаются за кулисы. По ходу звучания текста, несущего в себе информацию о действиях героев, актеры появляются из-за кулис и исполняют все, о чем сообщает "Голос за кадром".

Надо, чтобы в пьесе было много действий, сменяющихся одно другим, чтобы разворот событий был неожиданным и в итоге веселым и чуть смешным. Действующими лицами являются и люди, и звери, и растения, и вещи, и природные явления, такие, как ветер, светила, облака.

Приведем пример короткого спектакля, сыгранного экспромтом успешно и многократно в разных школах (с помощью прописной буквы обозначаем персонажей этого представления).

"...Ночь. Завывает Ветер, Раскачиваются Деревья. Между ними пробирается Цыган-вор, он ищет конюшню, где спит Конь... Вот и конюшня. Спит Конь, ему что-то снится, он слегка перебирает копытами и тоненько ржет. Недалеко от него пристроился на жердочке Воробей, он дремлет, иногда открывает то один, то другой глаз. На улице на привязи спит Пес... Деревья шумят, из-за шума не слышно, как Цыган-вор пробирается в конюшню. Вот он хватает Коня за уздечку... Воробей зачирикал тревожно... Пес отчаянно залаял... Цыган уводит Коня. Пес заливается лаем. Выбежала из дома Хозяйка, заохала, закричала. Она зовет мужа. Выскочил с ружьем в руках Хозяин... Цыган убегает. Хозяин ведет Коня в стойло. Пес прыгает от радости. Воробей летает вокруг. Деревья шумят, и Ветер продолжает завывать... Хозяин гладит Коня, бросает ему сена. Хозяин зовет Хозяйку в дом. Все успокаивается. Спит Пес. Дремлет Воробей на своем прежнем месте. Стоя засыпает Конь, он изредка вздрагивает и тихо ржет... Занавес!"

Сюжет не должен быть известен ни детям, ни зрителям, ни актерам. Поэтому, сыграв один спектакль, необходимо заново создавать текст для другого представления. Не следует забывать об эффекте новизны для детей: сюжеты должны быть непохожи, касаться разных сфер жизни человека, каждый раз удивлять детей. неожиданными поворотами в ходе действий.

Для более широкого представления о возможностях театра-экспромта приведем еще один текст, служащий опорой для разыгрываемых действий на сцене:

"...Море. Море волнуется. Находится в постоянном движении. У берега на Камне сидит Философ. Он углубился в мысли, ничего не замечает вокруг. Со стороны кажется, что он дремлет. Не замечает Волн, набегающих на берег. Не замечает, как подплыла Акула и разинула хищную пасть, собираясь съесть Философа. Не замечает он, как стайка веселых Дельфинов прогоняет злую Акулу в Море.

Философ сидит, погруженный в мысли. Ничто не может вывести его из раздумий о смысле жизни. Он так неподвижен, что появившаяся Чайка принимает его за камень и садится ему на голову.

На берегу появляется Торговец с Корзиной. Целый день он продавал товар на рынке. Усталый, волочит Корзину по песку. Торговец видит одинокую фигуру человека, сидящего на Камне, и направляется к нему.

Заметив человека, Чайка с криком улетает. Философ сохраняет прежнюю задумчивость.

Подойдя к Философу, Торговец просит присмотреть за Корзиной... Раздевается и идет окунуться в Море.

В это время на берегу появляются два Шутника. Они видят погруженного в мысли Философа, крадучись подбираются к Корзине с одеждой. Забирают ее и пускаются наутек.

Торговец видит, как похищают его Корзину с деньгами и одеждой, быстро плывет к берегу и кричит: "Спасите!". От крика Философ пробуждается и бросается на помощь. Конечно, спасти человека для Философа - это все равно, что спасти высшую ценность.

Торговец отбивается от Философа. Вскоре они оказываются на берегу. Шутники убегают все дальше и дальше.

Торговец мечется поберегу, умоляет Философа дать ему на время одежду, чтобы поймать шутников. Философ отвечает, что одежда не самое главное в жизни, что она только средство, а не цель. И вновь впадает в глубокую задумчивость.

Торговец прыгает вокруг, бьет Философа по спине, пытаясь вывести из задумчивости, становится на колени, умоляя об одежде...

Приплывают Дельфины - обсуждают ситуацию. Чайка кричит, дает советы голому Торговцу. Философ. невозмутим.. Дельфины уплывают. Чайка улетает.

Торговец. раздевает Философа, бежит спасать свое добро.

На камне одинокий Философ, погруженный в мысли о смысле жизни....

Занавес.

И еще. один текст. Спектакль называется "Путь домой".

"... Деревня, лето, ночь... Шумит и завывает, раскачивая. Деревья, Ветер...

По дороге идет Житель деревни. Справа стоит Забор... Вдруг из-за Забора выбегает черный Кот, перебегает дорогу Жителю деревни, громко мяучит.

Житель деревни, испугавшись, вскрикивает... Кот бросается к одному из деревьев и стремительно влезает на Дерево, сидит там, наблюдая за Жителем.

Житель деревни тоже напуган. Он поворачивает в другую сторону, чтобы подойти к своему дому другой. дорогой.

Из-за дерева вылетает Сова, она кричит, пугает и Жителя, и Кота. Оба вновь вскрикивают - как. могут.

Незадачливый Житель деревни теперь отправляется по третьей дороге к своему дому. Он опасливо идет, оглядывается, вздрагивает поминутно...

Наконец виден его Дом. Наш герой. протягивает руку, чтобы открыть дверь. Возникает Призрак... "Ах, когда это все кончится?!" - вопит наш герой. А Призрак кружит вокруг него. Житель деревни в отчаянии, он обхватил голову руками и уже не ищет выхода из положения...

Из Дома выбегает Хозяйка, жена нашего героя. В руках у нее Полотенце. Она размахивает Полотенцем, прогоняет Призрака. Тот прячется за угол Дома.

Наш герой рассказывает Хозяйке, своей жене, почему он так напуган... Призрак за Углом повторяет его слова, как эхо, потихоньку подбирается снова к. нашему герою. Хозяйка замечает его движение, машет Полотенцем и грозно приказывает Призраку исчезнуть... Тот собирается возражать. Но вдруг где-то вдали, за Домом, закричал Петух... Призрак исчезает навсегда.

Хозяйка утешает своего мужа, приглашает его в Дом. Обещает хорошее угощение. Оба уходят...

Занавес"

А также можно ставить детские сказки ("Репка", "Теремок", "Курочка ряба" и др.).


Русские народные игры

Цель: усвоение и закрепление коренных исторических особенностей, традиций своего народа, передача опыта из поколения в поколение.

Традиционно игровая культура, включающая наряду с собственно играми, игровые формы в общении, труде, познавательной деятельности, составляют неотъемлемую и важнейшую часть огромного комплекса народной культуры. Большинство народных игр можно использовать и сегодня.

1. "Бабку петь"

Все участники делятся на две команды. Начинается игра песенными вопросами одной команды. Вторая команда отвечает словами из песни. И так кто кого перепоёт.

2. "Белые медведи"

Площадка игры ограничивается. Все игроки передвигаются по площадке, двое водящих берутся за руки и салят других. Третий присоединяется к ним, если его салят, а четвёртый с третьим образуют свою пару водящих.

Все игроки делятся на две группы, выстраиваются в две линии друг напротив друга. Игра сопровождается следующими словами:

Бояре, а мы к вам пришли.

Молодые, а мы к вам пришли.

А зачем пришли?

Мы невесту выбирать.

Вам какая мила?

Нам вот эта мила.

Она дурочка у нас.

Мы её выучим.

Чем вы будете учить?

Плёточкой.

Она будет плакать.

Мы её утешим.

- Чем вы будете утешать?

Мы её пряничком.

4. "Жучка"

Один стоит спиной и держит ладонь, а другие его бьют по ладони. Он должен угадать, кто это сделал.

5. "В короли"

Выбирался король, все остальные играющие – слуги.

Король, король, я твой слуга!

Почему же ты мой слуга?

А что не заставишь меня сделать, всё сделаю.

Поцелуй короля в уста и всех до чиста.

Слуга целовал всех. Затем следующий слуга выполняет другое задание и так, пока не надоест.

6. "В набор"

Девушки садились на лавку и загадывали себе место справа для

её парня. Входил парень и должен был угадать своё место, если угадывал, то оставался сидеть, если нет, то все девушки хлопали в ладоши, и он уходил. Игра продолжалась до тех пор, пока все места не были заняты.

7. "В соседа"

Все садились парами. Кто остался без пары водит.

Люб ли сосед?

Повидайся с ним (пара целуется).

Если не люб, то нужно быстро назвать имя другого и поменяться местами с его девушкой. Ведущий должен занять любое место.

8. "Дед Мазай"

Ведущий уходит. Игроки придумывают себе, что они делаливсе

вместе. Приходит ведущий.

Здравствуй дедушка Мазай! Из корзины вылезай.

Здравствуйте детки, сладкие конфетки. Где выбыли, что вы делали?

Где мы были, мы не скажем, а что сделали, покажем. Игроки показывают, ведущий должен отгадать.

9. "Кот и махотки"

Ведущий – кот. Все остальные – махотки. Они садятся на корточки, а кот должен свалить кого-то из них. Махотка должен удержаться.

10. "Курилка"

Передавали зажженную лучину, у кого она гасла – курилка. Если передавали конфету, которую откусывали, то у кого она кончалась – жадина. Игра сопровождалась словами:

Жил-был курилка,

Жил был дурилка.

Как у курилки,

Как у дурилки.

Ножки маленькие,

Душа коротенькая.

Не умри курилка,

Не умри дурилка.

Как у курилки,

Как у дурилки.

Ножки маленькие,

Душа коротенькая.

Жив курилка,

Жив дурилка. Последний делает фант.

11."Садовник"

Ведущий-садовник выходит, и все договариваются, кто каким цветком будет.

Ведущий говорит следующие слова:

Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме...

Что с тобой?

Влюблена.

В кого? -В...

Если игрок быстро не называет цветок, становится ведущим.

В настоящее время эта старинная русская игра известна под названием "Испорченный телефон". В ней участвуют 5-10 человек. Они садятся в ряд или полукругом. Одного из играющих выбирают ведущим. Он сидит первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо рядом сидящему игроку. Тот тихо сообщает её следующему игроку и т.д. Затем ведущий подходит к тому, кто сидит последним в ряду, и спрашивает, что ему передали. Тот громко повторяет, что он услышал.

Чтобы выявить, кто первым исказил фразу ведущего, он просит повторить, что услышал не только тот, кто сидит в последнем ряду, но и второй от конца, третий и т.д. Участник игры, первый исказивший слова ведущего, пересаживается в самый конец ряда. На освободившееся место садится ведущий. Новым ведущим становится тот, кто оказался теперь первым в ряду.

1. Передавать фразу надо на ухо и так, чтобы другие не слышали. Но говорить нужно отчетливо, не искажая слов нарочно. Нарушивший это правило садится последним в ряду.

2. Нельзя переспрашивать и говорить бессмыслицу.

13. "Салки"

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.

1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: "Чай-чай-выручай". Он "заколдован". "Расколдовать" его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен "заколдовать" всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

14. "Прятки"

Водящий, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется "кон". Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен "застучать" как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и "застукан" последним. (Или по решению играющих – первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

15. "Гуси"

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии – два "дома". В одном находятся гуси, в другом – их хозяин. Между "домами под горой" живет "волк" – водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

Гуси, гуси!

Га-га-га.

Есть хотите?

Да-да-да.

Так летите!

Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а "волк" их ловит. Пойманный игрок становится "волком".

16. "Горелки"

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

"Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги! "

На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "Четвертая пара", или "Вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

17. "У медведя во бору"

На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий – "медведь", за другой – "дом", в котором живут дети. Дети выходят из "дома" в "лес" собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

"У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит".

На последних словах "медведь" выскакивает из "берлоги" и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный "медведем" игрок становится "медведем".

18. "Красочки"

Выбирается водящий – "монах" и ведущий – "продавец". Все остальные играющие загадывают в тайне от "монаха" цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой? ". Монах: (называет любой цвет) "За голубой".

Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси! ".

"Монах" начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

19. "Жмурки"

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: "Я здесь". Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

20. "Алёнушка и Иванушка"

Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: "Алёнушка! ". Алёнушка обязательно должна отвлекаться: "Я здесь, Иванушка! ". Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

21. "Казаки-разбойники"

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

22. "Удочка"

Удочка – это скакалка. Один её конец в руке "рыбака" – водящего. Все играющие встают вокруг "рыбака" не дальше, чем на длину скакалки. "Рыбак" начинает раскручивать "удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих. "Рыбки" должны уберечься от "удочки", перепрыгнув через неё. Чтобы "рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. "Рыбки" не должны сходить со своих мест. Если "рыбаку" удалось поймать "рыбку", т.е. дотронуться "удочкой", то место "рыбака" занимает пойманная "рыбка".

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

23. "Кошки-мышки"

Для игры выбираются два человека: один – "кошка", другой – "мышка". В некоторых случаях количество "кошек" и "мышек" может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – "ворота". Задача "кошки" догнать (дотронуться рукой) "мышку". При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют "мышке" и чем могут помогают ей. Например: пропустив через "ворота" "мышку" в круг, они могут закрыть их для "кошки". Или если "мышка" выбегает из "дома", "кошку" можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.

Игра эта не проста, особенно для "кошки". Пусть "кошка" проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбирается новая пара.

24. "Тише едешь"

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: "Тише едешь, дальше будешь. Стоп!" На слово "стоп" все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

25. "Али-баба и разрывные цепи"

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: "Али-Баба! ". Вторая команда хором отвечает: "О чем, слуга? ". Вновь говорит первая команда: "Пятого, десятого, Сашу нам сюда! ". При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

26. "12 палочек"

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих "качелей". На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к "качелям" и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

27. "Слон"

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – "слон". Вторая команда должна "взобраться" на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны "слоновьего хвоста", разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – "слона", делает как можно больший прыжок на слоновью спину". Он должен "приземлиться" так, чтобы не упасть со "спины" и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды "наездников". Если кто-то из них не удержался и свалился со "слона", то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то "слон" должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это "слону" удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.

Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.


МАСЛЕНИЧНЫЕ ИГРЫ

1. "Царь горы"

Есть древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: "Я царь горы! " Да и позу принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя.

Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых приёмов. И вот уже очередной "царь" по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки "царём горы".

Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно.

Победитель – тот, кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа "Я царь горы! ". Можно вручить небольшие шуточные призы тем, кто побывал "царём горы". Это снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное первенство, а весёлая народная игра.

2. "Два мороза"

Для игры требуется небольшая площадка размером 6x12 м. Её границы обозначают палочками, флажками, комками снега и т.п.

Желающие участвовать в игре собираются на одной из коротких сторон площадки. На её середину выходят водящие – два Мороза. Подбоченясь, они обращаются к собравшимся:

Мы два брата молодые, два Мороза удалые.

Я Мороз - Красный нос, – объявляет один.

Я Мороз - Синий нос, – представляется другой и спрашивает с напускной угрозой в голосе:

Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?

Ребята обычно уже знают, что тут надо ответить хором:

Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!

Старшие ребята, бывает, стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из играющих (это может быть один из организаторов игры) произнесёт ответ Морозам и первым бросится бежать, увлекая за собой всех остальных за противоположную границу площадки, куда Морозы не могут забегать. Иногда никто не решается на это. Тогда один из Морозов объявляет, что все, кто не побежит на счёт "три", будут заморожены.

Раз, два, три!

Все бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить рукой. Осаленный должен остановиться, расставив руки в стороны и замерев без движения., как "замороженный". "Разморозить" его могут другие игроки, коснувшись рукой. Тогда он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки.

Подсчитав "замороженных", оба Мороза вновь спрашивают остальных играющих, не решатся ли они в путь-дороженьку пуститься, и, если надо, считают до трёх.

Перебегая площадку в обратную сторону, играющие пытаются выручить "замороженных", но Морозы охраняют их и стараются ещё кого-либо "заморозить". После нескольких пробежек подсчитывают число "замороженных" и предлагают тем, кто хочет, попробовать себя в роли "Мороза". Предпочтение отдаётся ни разу не "замороженным" и выручавшим других.

Правила: 1. Перебегать площадку можно только после слов "не страшен нам Мороз!" или на счёт "три". Тогда уже нельзя не бежать, иначе становишься "замороженным". Это же грозит побежавшим, но вернувшимся назад. 2. "Замороженный" не должен шевелиться, пока его не "разморозит" тот, кто к нему прикоснётся рукой. Но если пытающийся выручить "замороженного" будет осален в этот момент Морозом, то сам должен застыть на месте. Бывает, что с разгону он ещё касается "замороженного", но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать после него нельзя, иначе выбываешь из игры. 3. Забежавшие за длинную сторону площадки считаются осаленными. А вот за короткой стороной – спасение: туда Морозы забегать не могут. 4. Охраняя "замороженных", водящие не могут держать их рукой. 5. Иногда договариваются, что "замороженных" второй раз Морозы отводят в свой ледяной терем, где выручить их уже нельзя до смены водящих.

3. "Третий лишний (с ремешком)"

Играют 10-40 ребят на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух водящих. Остальные образуют круг, стоя лицом к центру парами: один впереди другого.

Начало – как во всех вариантах распространённой игры "Третий лишний": один водящий убегает от второго и может стать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается третьим, а значит, лишним, и должен убегать от второго водящего.

Особенность этой игры в том, что у второго водящего в руке – ремень, пояс или жгут, скрученный из шарфа, платка, просто кусок верёвки. Размахивая ремнём или, наоборот, пряча его за спиной, второй водящий бежит вокруг играющих, стремясь осалить (стегнуть) ремнём первого водящего, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если осалить удалось, надо подбросить ремень вверх и самому убегать, а осаленный должен теперь его догонять, чтобы осалить.

Ситуация непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, особенно стоящим последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожиданные уловки. Например, второй водящий незаметно передаёт ремень кому-то из стоящих в паре, а сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбрасывает ремень и убегает, став новым первым водящим. Прежний же превращается во второго водящего, и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй водящий, употребивший "военную хитрость", встаёт в оставшуюся неполной пару.

Игру заканчивают, например, по взаимной договорённости: "Вот Виктор отводит – и кончаем".

Правила: 1. Водящие не должны убегать в сторону от круга или пересекать его. 2. Ремень должен быть сравнительно мягким, без узлов или пряжек на конце. 3. Удар ремнём разрешается только один, при том шутливый. 4. Убегающий может становиться впереди любой стоящей пары. Если играет молодёжь, то в парах стоят рядом, держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок, спасающийся от водящего, берёт под руку любого из пары, а оказавшийся третьим, убегает.

4. "Золотые ворота"

Из 6-20 участников игры выбирают двух посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет Солнцем, а кто Луной (Месяцем). Выбравшие себе роли солнца и Луны становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные играющие, взявшись за руки, вереницей идут через "ворота". При этом поют любимые песни. Когда через ворота идёт последний идущий, они "закрываются": Солнце и Луна опускают поднятые руки и тот, кто шёл последним, оказывается между ними. Задержанного тихо спрашивают, где бы он хотел стать, позади Луны или Солнца. Потом все играющие снова проходят через "ворота", и опять последнего останавливают. Это повторяется, пока все не станут распределены по группам. Тогда группы устраивают перетягивание, взявшись за руки или с помощью верёвки, палки и т.д.

Разновидность этой игры такова. Идущие через "ворота" не поют, зато те, кто изображает "ворота", речитативом говорят:

Золотые ворота

Пропускают не всегда.

Цель: объединение участников группы для совместного решения поставленных задач, приобретение умения в выражении симпатии и уважения участников друг к другу.

Сплоченность является групповой переменной, то есть зависит от отношения всех членов группы. Групповая сплоченность отличается от всех других переменных, тем, что она как сама влияет на функционирование группы, так и зависит от него.

Несколько факторов способны воздействовать на развитие сплоченности в группе. Первый из них – это тип выполняемого задания. Чем выше уровень взаимодействия, требуемый заданием, тем выше потенциальная сплоченность группы. Вторым среди факторов, воздействующих на развитие групповой сплоченности, является групповая история успеха в выполнении прошлых заданий. Чем больше было таких успехов, тем выше сплоченность.

Некоторые характеристики самой группы также ведут к групповой сплоченности. Например, наличие у членов группы какой-то общей цели ведет к большей сплоченности, чем ее отсутствие. Последний вклад в групповую сплоченность вносят личностные характеристики членов группы. Люди больше любят тех из своих знакомых, чьи взгляды ближе к их собственным. Чем больше в группе таких людей, тем она сплоченнее.

Факторы, от которых зависит развитие сплоченности в группе. Это групповое взаимодействие, групповые успехи, общие цели и взаимная симпатия между членами группы. Развившись, групповая сплоченность может оказывать значительное влияние на будущее группы. Одним из последствий групповой сплоченности является то, что члены группы проводят больше времени в общении друг с другом, таким образом, возрастает и количество, и качество группового взаимодействия. Второе последствие – это то, что сплоченная группа оказывает большое влияние на отдельных своих членов.

Еще одно последствие заключается в том, что в сплоченной группе ее члены получают большее удовлетворение работой, что имеет очень большое значение. И, наконец, групповая сплоченность тесно связана с производительностью. Члены более сплоченной группы будут в большей степени придерживаться групповых установок, касающихся производительности, чем члены менее сплоченной группы.

1. «Прорвись в круг»

Члены группы берутся за руки и образуют замкнутый круг. Предварительно ведущий, по итогам прошедших занятий, определяет для себя, кто из членов группы чувствует себя меньше всего включенным в группу и предлагает ему первым включиться в исполнение упражнения, т. е. прорвать круг и проникнуть в него. То же самое может проделать каждый участник.

2. «Печатная машинка»

Участникам загадывается слово или фраза. Буквы, составляющие текст, распределяются между членами группы. Затем фраза должна быть сказана как можно быстрее, причем каждый называет свою букву, а в промежутках между словами все хлопают в ладоши.

3. «Посылка»

Участники сидят в кругу, близко друг к другу. Руки держат на коленях соседей. Один из участников «отправляет посылку», легко хлопнув по ноге одного из соседей. Сигнал должен быть передан, как можно скорее и вернуться по кругу к своему автору. Возможны варианты сигналов (различное количество или виды движений).

4. «Спутанные цепочки»

Участники встают в круг, закрывают глаза и протягивают перед собой правую руку. Столкнувшись, руки сцепляются. Затем участники вытягивают левые руки и снова ищут себе партнера. Ведущий следит за тем, чтобы каждый держал руки двух людей. Участники открывают глаза. Они должны распутаться, не разжимая рук (разрешается только изменение положения кистей, чтобы не происходило вывихов рук). В результате либо образуется круг, либо несколько сцепленных колечек из людей, либо несколько независимых кругов или пар.

5. «Встреча взглядами»

Все участники стоят в кругу, опустив головы вниз. По команде ведущего они одновременно поднимают головы. Их задача встретиться с кем-то взглядом. Та пара игроков, которой это удалось, покидают круг.

6. «Восковая палочка»

Один участник выходит в центр круга и падает назад с закрытыми глазами. Другой (другие) ловят его в самую последнюю минуту.

7. «Слепая прогулка»

Инструкция: «Предложите Вашему партнеру взять Вас на «слепую» прогулку, где он должен предоставлять Вам разнообразные предметы и вещи для ощущения форм, размеров, текстур, температур и других характеристик реальных объектов, используя Ваши кинестетические и аудиальные возможности.

Если Вы захотите снизить или подавить рационально-вербальную деятельность мозга (его левой половины), то можно попробовать считать в прямом или обратном порядке, в то время как будет происходить все остальное».

8. «Любое число»

Ведущий называет по имени любого из игроков. Тот, мгновенно должен назвать какое-нибудь число от одного до числа, равного количеству участников в группе. Ведущий командует «три–четыре». Одновременно должно встать столько игроков, какое число названо. При этом игрок, назвавший это случайное число, сам может встать, а может остаться сидеть. Ведущий прекращает игру после двух-трех удачных попыток.

9. «Ответы за другого»

Участникам предлагается взять большой лист бумаги и разделить вертикальными линиями на 3 части. В верхней части среднего столбца подписать своё игровое имя. Над левым столбцом написать имя человека сидящего слева, но через одного человека. Над правым столбцом – имя человека, сидящего справа, так же через одного.

Инструкция: «Итак, сейчас прозвучат вопросы. Их записывать не нужно. Ставьте номера вопросов и записывайте ответы, которые, по вашему мнению, дают ваши партнеры. Не спешите, попробуйте вжиться во внутренний мир человека, от имени которого вам приходится писать. В среднем столбце вы отвечаете за себя. Отвечайте кратко и определенно.

Возможный перечень вопросов:

– Ваш любимый цвет.

– Ваше любимое мужское имя.

– Ваше любимо женское имя.

– С симпатией ли вы относитесь к домашней живности? Если да, то кого предпочитаете: собак, кошек, птиц, рыбок или кого-то другого.

– Ваше любимое времяпрепровождение.

– Фильмы, какого жанра вы предпочитаете?

– Музыкальные предпочтения.

9. «Три степени доверия»

Группа делится на 2 равные части. Одна половина группы становится в круг, закрывает глаза и берут друг друга за руки. Участники из второй половины располагаются у них за спинами. Первая степень доверия: те, кто находятся внутри, падают наружу. Те, кто снаружи, удерживают на каком-то расстоянии. Вторая степень доверия: то же самое, но, не держась за руки.

Третья степень доверия: люди во внутреннем круге поворачиваются наружу с закрытыми глазами, на 180 градусов и падают лицом наружу. При каждой пробе люди в наружном круге меняются местами.

10. «Молчащее и говорящее зеркало»

Ведущий предлагает выйти в круг добровольцу, который «будет смотреть в зеркало».

Инструкция : «Твоя задача только по «отражению в зеркалах» отгадать, кто из участников группы подошел сзади. «Зеркала» будут живыми. Одно будет молчащим: оно сможет объяснять тебе, кто находится за твоей спиной только при помощи мимики и жестов. Второе – говорящее, оно будет объяснять, что это за человек, не называя его имени. Выбери из группы свои «зеркала».

«Зеркала» встают рядом у стены. Основной игрок – перед ними. Все остальные участники группы располагаются за его спиной и бесшумно подходят к нему сзади. Отражение зеркалами происходит по очереди. Сначала работает молчащее зеркало. Если основной игрок не угадал человека за спиной, то в игру вступает говорящее зеркало и произносит только одну фразу. Если игрок опять не угадывает, то снова – можно по-другому – отражает молчащее зеркало и так далее. Задача игрока отгадать человека за спиной как можно быстрее.

11. «Что в нем нового»

Инструкция : «Внимательно посмотрите друг на друга. Постарайтесь увидеть каждого, обратив внимание на то, как выглядит сегодня этот человек, в каком он состоянии, как он себя проявляет. Для этого у нас будет 3 мин». Пауза в 3 мин. «А сейчас вы будете бросать мяч друг другу, сообщая при этом человеку, которому адресован мяч, что нового по сравнению со вчерашним днем вы в нем увидели. Будьте внимательны и старайтесь никого не пропустить».

12. «Отзеркаливание»

Инструкция : «Сейчас мы предлагаем выполнить несколько несложных заданий, точнее – сымитировать их выполнение. Внимательно прослушайте задания. Их всего четыре. Задания следующие:

1) пришиваем пуговицу;

2) собираемся в дорогу;

3) печем пирог;

4) выступаем в цирке.

Особенность этих заданий в том, что каждое из них вы будете выполнять попарно, причем напарники встанут друг против друга, и один из них станет на время зеркалом, т.е. будет копировать все движения своего партнера. Затем партнеры меняются ролями. Один из них – исполнитель, а другой – его зеркальное отражение, подражающее всем движениям исполнителя».

13. «Чувства»

Инструкция: «Давайте посмотрим, кто может назвать больше слов, обозначающих разные чувства. По очереди называйте слова и записывайте их на лист ватмана».

Информация для ведущего: можно проводить это упражнение как соревнование между двумя командами или же, как общегрупповой «мозговой штурм». Результат работы группы – лист ватмана с написанными на нем словами можно использовать на протяжении всего занятия. По ходу работы в этот список можно вносить новые слова – это словарь, отражающий эмоциональный опыт группы.

Обсуждение: Какое из названных чувств тебе нравится больше других? Какое, по-твоему, самое неприятное чувство? Какое из названных чувств знакомо тебе лучше (хуже) всего?

14. «Без маски» Каждому участнику дается карточка с написанной фразой, не имеющей окончания. Без всякой предварительной подготовки он должен продолжить и завершить фразу. Высказывание должно быть искренним. Если остальные члены группы почувствуют фальшь, участнику придется брать еще одну карточку.

«Особенно мне нравится, когда люди, окружающие меня...»

«Иногда люди не понимают меня, потому что я...»

«Верю, что я...»

«Мне бывает стыдно, когда...»

«Особенно меня раздражает, что я...»

«Чего мне иногда по-настоящему хочется, так это...» и т. п.

15. «Цвет эмоций»

Выбирается водящего. Водящий по сигналу закрывает глаза, а остальные участники задумывают тихонько между собой какой-нибудь цвет, для начала лучше один из основных: красный, зеленый, синий, желтый. Когда водящий откроет глаза, все участники своим поведением, в первую очередь, эмоциональным состоянием, пытаются изобразить этот цвет, не называя его, а водящий должен отгадать, что это за цвет. Если он отгадал, то выбирается другой водящий, если нет, то остается тот же самый.

16. «Пророк и длинные ложки» (восточная притча)

«Один православный человек пришел к Илье-пророку. Его волновал вопрос об аде и рае, ведь в соответствии с этим он хотел пройти свой жизненный путь. «Где ад и где рай?» С этими словами он приблизился к пророку, но Илья не ответил. Он взял спрашивающего за руку и повел его через темные переулки в какой-то дворец. Через железный портал вошли они в большой зал. Там толпилось много людей, бедных и богатых, закутанных в лохмотья и украшенных драгоценными камнями. В центре зала на открытом огне стоял большой горшок с бурлящим супом, который на Востоке называют «аш». По всему помещению распространялся приятный аромат. Вокруг горшка толпились люди с худыми щеками и запавшими глазами, каждый из которых пытался достать себе немного супа. Человек, который пришел с Ильей-пророком, удивился, потому что ложки, которые были у каждого из этих людей, были такого же размера, как и они сами. Только на самом конце ложки были из дерева, а в остальной своей части, в которую поместилось бы столько еды, что могло насытить человека, они были из железа и поэтому раскаленными от горячего супа. С жадностью голодные пытались ложками зачерпнуть себе еды. Но никому это не удавалось. С трудом они вытаскивали свои тяжелые ложки из супа, но так как они были очень длинные, то даже самому сильному было не донести ложку до рта. Самые быстрые обжигали себе руки и лицо или выливали суп на плечи своих соседей. С руганью они кидались друг на друга и дрались теми самыми ложками, с помощью которых могли бы утолить свой голод. Илья-пророк взял своего спутника за руку и сказал: «Это ад».

Они вышли из зала, и адский крик стало не слышно. Пройдя через длинные мрачные коридоры, они оказались еще в одном зале. Здесь тоже было много народу. В середине зала тоже бурлил в котле суп. У каждого из присутствующих в руке было по такой же громадной ложке, как и те, которые Илья и его спутник видели в аду. Но люди здесь были упитанные, и в зале слышен был только легкий, довольный гул голосов и шорох опускаемых в суп ложек. Каждый раз у котла стояло по два человека. Один набирал ложкой суп и кормил другого. Если для кого-то ложка была слишком тяжелой, то помогали двое других, так что каждый мог спокойно поесть. Как только один утолял голод, подходил следующий. Илья-пророк сказал спутнику: «Это рай!»

Эта история, хотя она и передается более тысячи лет из уст в уста, взята из жизни. Она в принципе повторяется и в наше время, когда мы наблюдаем трудности в семье, разногласия между отцом и матерью, ссоры между детьми и проявления агрессии в отношениях родителей и детей, когда мы рассматриваем противоборство человека с окружающим миром и противоречия между группами и народами. «Ад» – это работа рядом друг с другом, но против друг друга; каждый – только за себя самого и против других. «Рай», напротив, предполагает готовность вступать в позитивные отношения с другими. Обе группы – люди в раю и люди в аду – имеют одинаковые или похожие проблемы. Но живут ли они в раю или в аду, зависит от того, как они эти проблемы пытаются решить.

Рай и ад – в нас самих. Мы имеем возможность выбирать. Насколько велик этот шанс выбора, определяется большей частью нашим опытом, тем, как мы научились решать свои проблемы, и нашей готовностью использовать свой опыт».

Игры тренинга общения

Цель: формирование навыков и умений общения с разными группами людей.

Основной принцип тренинга – освоение активного стиля общения; совершенствование умений эффективного общения; формирование стиля доверительного общения; отработка навыков понимания окружающих людей



Поделиться