Настройка стандартной камеры 3d max. Съемка сцены

На практике чаще всего недостаточно просто смоделировать сцену с текстурированными объектами и настроить ее освещение - нужно показать сцену в определенном ракурсе, а это невозможно без настройки камеры. Удачно расположив камеру, можно добиться того, что сцена станет более реалистичной, информативной и привлекательной, а возможно, например в случае использования при визуализации эффектов окружения, и таинственной. Кроме того, камеры незаменимы при создании анимации, ведь благодаря им появляется возможность продемонстрировать в ролике сцену в разных ракурсах, например сымитировать облет сцены или плавное перемещение по некоторому маршруту. Основы применения камер мы и рассмотрим в данном уроке.

Теоретические аспекты

Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зрителя ощущение участия в сцене - данный прием эффективен при создании анимаций, в ходе которых предполагается осмотр отдельных элементов сцены с близкого расстояния. Размещение камеры высоко над сценой создает ощущение отстраненности и позволяет наблюдать за сценой со стороны, поэтому практикуется при отображении масштабных объектов или сцен с большим количеством действующих персонажей. В случае расположения камеры у земли у зрителя создается впечатление, что его окружают предметы гигантских размеров, - такой прием применяется для визуального увеличения высоты персонажей.

Камера - это невизуализируемый объект, который отображает сцену с определенной точки обзора. Теоретически выбрать нужную точку обзора можно вручную в окне проекции Perspective , но это не очень удобно, к тому же при этом отсутствует возможность точной регулировки параметров обзора.

В 3 D Studio MAX используются камеры двух типов (рис. 1):

  • Target Camera (Нацеленная камера) - состоит из двух элементов: самой камеры и точки цели, или, как часто говорят, мишени (Target ), определяющей ориентацию камеры. Данные компоненты настраиваются независимо друг от друга, при этом камера всегда остается направленной на цель, поэтому ее проще точно установить и нацелить. Однако нацеленные камеры ограничены во вращении из-за необходимости поддерживать направление на цель, что может стать препятствием при создании некоторых анимаций;
  • Free Camera (Свободная камера) - состоит из одного элемента - камеры и настраивается как единый объект. Данные камеры сложнее установить и нацелить, поскольку они не имеют цели, на которую необходимо смотреть, зато они не ограничены во вращении, поэтому лучше подходят для сложных анимаций, например перелетов по сцене по сложной извилистой траектории.

За создание камер отвечает категория Cameras (Камеры) панели Create (Создать) - рис. 2, при выборе которой становятся доступны оба типа камер. Технология их создания напоминает создание объектов геометрии. Нужно выбрать тип камеры и либо просто щелкнуть в точке ее создания в одном из окон проекций (Free Camera ), либо перетащить мышь при нажатой левой кнопке, указав, таким образом, не только местоположение камеры, но и ее Target-точку. Созданным камерам (так же, как и объектам геометрии) присваиваются имена: Camera01 , Camera02 и т.п., которые лучше заменять на более информативные. Любую камеру можно перемещать и вращать на видовых экранах так же, как и другие стандартные объекты. Теоретически камеры можно и масштабировать, но делать это не рекомендуется, поскольку возможно искажение настроек. Обзор камеры, определяющий вид отображения сцены, зависит от ее положения, ориентации и параметров и всегда ограничен ее полем зрения (то есть областью сцены, видимой наблюдателю). Поле зрения камеры имеет форму пирамиды: в ее вершине находится сама камера, а в центре основания (в случае нацеленной камеры) - ее точка цели.

Чтобы посмотреть, как выглядит сцена с точки зрения конкретной камеры, нужно щелкнуть на названии рабочего окна проекции и из ниспадающего меню выбрать команду Views =>Camera (Отображение=>Камера) или нажать клавишу C - это приведет к замене рабочего окна конкретной проекции окном проекции камеры. Если в сцене присутствует более одной камеры и ни одна из них не выделена, то появится диалоговое окно выбора камеры из списка, где следует указать требуемую камеру. Нередко выделить камеру, а тем более ее цель бывает сложно, например цель, как правило, расположена за объектами сцены - в таких случаях стоит выделять нужный объект через команду Select by Name (Выделить по имени). Кроме того, мишень можно выделить, выделив саму камеру, щелкнув на ней правой кнопкой и выполнив команду Select Camera Target из всплывающего меню.

Управление камерами

Для управления окном проекции камеры предназначена специальная панель, появляющаяся в нижней части программного окна вместо стандартной навигационной панели. Имеющиеся на ней кнопки позволяют задавать точное положение и ориентацию камер и осуществлять их анимацию (рис. 3):

  • Dolly Camera/Dolly Camera + Target/Dolly Target (Откат камеры/Откат камеры и мишени/Откат мишени) - перемещает камеру (либо камеру с мишенью, либо мишень) вдоль ее локальной оси к остающейся неподвижной точке цели, фокусное расстояние объектива не изменяется;
  • Perspective (Перспектива) - осуществляет откат камеры с одновременным изменением ее фокусного расстояния;
  • Roll Camera (Крен камеры) - поворачивает камеру вокруг ее локальной оси так, что создается впечатление наклона снимаемой камерой сцены;
  • Field of View (Поле зрения) - изменяет ширину поля зрения; положение камеры и цели не меняются. При увеличении поля зрения вид сцены раздвигается, а перспектива подчеркивается сильнее, при сужении - перспектива становится более плоской и кажется, что глубина сцены уменьшается;
  • Truck Camera (Сопровождение камеры) - перемещает камеру и мишень параллельно плоскости окна проекции камеры; угол зрения и расстояние от камеры до цели не меняются. Получается, что камера как бы следит за объектом, передвигаясь в горизонтальной и вертикальной плоскостях;
  • Orbit Camera (Орбитальное вращение камеры) - поворачивает камеру вокруг мишени по орбите, то есть камера совершает облет вокруг цели. При этом создается ощущение, что объекты сцены тоже вращаются вокруг мишени камеры;
  • Pan Camera (Панорамное вращение камеры) - поворачивает мишень по орбите вокруг камеры.

Свободные камеры при применении команд Dolly , Truck , Pan и Orbit используют виртуальные мишени.

Параметры настройки камер

Параметры камер либо устанавливаются сразу при их создании на панели Create , либо изменяются позднее через панель Modify . Основные параметры настройки камер находятся в свитке Parameters (Параметры) - рис. 4, уточним их назначение:

  • взаимосвязанные счетчики Lens (Фокусное расстояние объектива) и FOV (Поле зрения) - управляют величиной поля зрения камеры: при увеличении фокусного расстояния значение счетчика FOV уменьшается, а поле зрения соответственно сужается, и наоборот. Поле зрения может измеряться по горизонтали, по вертикали или по диагонали в зависимости от установленного режима, который выбирается через выпадающее меню (кнопка со стрелкой слева от параметра FOV );
  • панель Stock Lenses (Набор объективов) - представляет собой альтернативный вариант установки поля зрения посредством выбора одного из стандартных объективов с фокусными расстояниями от 15 до 200 мм. Фокусное расстояние человеческого глаза составляет 50 мм, поэтому обзор сцены, полученный объективом с таким фокусным расстоянием, обеспечивает наиболее естественное для человеческого глаза отображение сцены. Линзы размером меньше 50 мм (их называют широкоугольными) имеют большее поле обзора и приводят к преувеличению перспективы. Как правило, широкоугольные объективы используются при отображении больших сцен и сцен, в которых объектам необходимо придать бо льшую значительность или масштабность. Очень маленькие линзы - размером 10-15 мм - способны охватить очень большие сцены, но их применение ведет к сильным искажениям (к эффекту рыбьего глаза), особенно явным по краям сцены. Линзы с фокусным расстоянием более 50 мм (длиннофокусные) отличаются меньшим полем обзора - они могут охватить лишь небольшой угол сцены и уменьшают перспективу вплоть до ее полного уплощения. Длиннофокусные объективы обычно применяются при съемке удаленных объектов, потому данный вариант объектива в 3D Studio MAX может потребоваться для придания реалистичности подобным сценам. Кроме того, длиннофокусные объективы могут использоваться для усиления общего драматизма и напряжения сцены за счет ее сжатия и приближения главного героя к зрителю;
  • выпадающий список Type (Тип) - позволяет изменить тип камеры с Target на Free уже после ее создания;
  • группа настроек Clipping Planes (Плоскости отсечения) - представлена параметрами Near Clip Far Clip (Дальняя плоскость отсечения), определяющими расстояния от камеры до соответствующих плоскостей, - рис. 5. Плоскости отсечения ограничивают в пространстве поле зрения камеры - камера видит только те объекты (или части объектов), которые расположены между плоскостями Near Clip и Far Clip . Объекты, оказавшиеся вне поля зрения камеры, станут невидимыми и не будут визуализироваться, поэтому плоскости отсечения разумно использовать для ускорения отладочных визуализаций сцены, а также для того, чтобы взглянуть на геометрию сцены изнутри, что актуально, например, при создании сечений строений, механизмов и пр. По умолчанию плоскости отсечения не отображаются в окнах проекций - для включения отображения следует активировать флажок Clip Manually ;
  • группа настроек Environment Ranges (Диапазоны влияния окружающей среды) - представлена параметрами Near Range (Ближняя граница) и Far Range (Дальняя граница) - рис. 6. Данные границы, являющиеся плоскостями, используются для ограничения зоны отображения таких эффектов окружения, как туман (Fog ), объемный свет (Volume Light ) и пр. (с ними мы познакомимся в следующем уроке). По умолчанию границы не отображаются в окнах проекций - для включения отображения следует активировать флажок Show ;
  • группа настроек Multi -Pass Effects (Многопроходные эффекты) - позволяет имитировать работу настоящей камеры посредством размытия по глубине резкости (Depth of field ) и размытия движения (Motion blur ). Первый вариант используется для статичных изображений - он обеспечивает размытие фрагментов сцены, находящихся вне фокуса камеры. Второй - для анимации: с его помощью быстро движущиеся объекты получаются размытыми (как на снимке или в кинокадре), благодаря чему движение выглядит более естественно.

Рис. 4. Свиток Parameters

Кроме того, в свитке Parameters имеется ряд переключателей:

  • Orthographic Projection - включает/выключает ортографическую проекцию, в которой отсутствует перспектива и все объекты отображаются точно под углом в 90°;
  • Show Cone - включает/выключает отображение в окне проекции зоны FOV даже для неактивной камеры;
  • Show Horizon - делает линию горизонта видимой или невидимой.

Создание и настройка камеры

Для примера создайте сцену с несколькими примитивами - рендеринг сцены в проекции Perspective представлен на рис. 7. Попробуем получить такой же вид сцены с помощью камеры. Для создания камеры откройте на панели Create категорию Cameras (Камеры), щелкните по кнопке Target (Нацеленная камера) и создайте камеру в окне проекции Тор , щелкнув мышью в точке желаемого местоположения камеры и перетащив курсор на цель (рис. 8). Перейдите в окно проекции Perspective , нажмите на клавишу С и увидите, как выглядит сцена из созданной камеры (рис. 9). К сожалению, начальное положение камеры оказалось неудачным, так как сцена показана явно не в нужном ракурсе. Попробуем изменить положение камеры так, чтобы в фокусе оказался чайник. Для этого вначале вернитесь в проекцию Top , выделите камеру с мишенью, перетащите ее слегка вправо и разверните так, чтобы она смотрела на сцену в направлении чайника. А затем нацельте камеру на чайник, для чего требуется выделить мишень и перетащить ее прямо на чайник (рис. 10). Перемещая мишень в проекции Top , наблюдайте за видом сцены из проекции камеры, чтобы выбрать наилучшее положение мишени. Если выделить мишень обычным образом мышью проблематично (из-за скопления объектов в точке ее расположения), можно выделить камеру, щелкнуть на ней правой кнопкой мыши и из всплывающего меню выбрать команду Select Camera Target .

Перейдите в проекцию камеры, в панели управления камерами активируйте команду Truck Camera (Сопровождение камеры) и немного переместите камеру и мишень параллельно плоскости поля зрения так, чтобы показать сцену под небольшим углом (рис. 11). Щелкните на кнопке Dolly Camera (Откат камеры) и немного приблизьте камеру к объектам (рис. 12). По окончании в проекции Left инструментом Select and Move переместите камеру немного вверх (рис. 13) - в итоге вид отображения сцены станет примерно таким же, каким был изначально в окне Perspective .

Рис. 11. Перемещение камеры с мишенью при помощи команды TruckCamera

Рис. 13. Перемещение камеры инструментом Select and Move

Немного поэкспериментируем с настройками камеры в свитке Parameters панели Modify . Увеличьте значение фокусного расстояния, введя в поле Lens , например, число 85, - это автоматически приведет к уменьшению значения параметра FOV и соответственно к сужению поля зрения (что видно по уменьшению основания пирамиды), в результате чего объекты в окне проекции камеры приблизятся (рис. 14). Откажитесь от изменений, а затем выберите на панели Stock Lenses стандартный объектив с фокусным расстоянием 85 мм - результат будет тот же самый.

Теперь установите стандартный объектив с фокусным расстоянием 50 мм, для сохранения размера объектов без изменений переместите камеру ближе к объекту и визуализируйте сцену. Затем смените объектив на широкоугольный в 15 мм, отрегулируйте положение камеры для примерного сохранения размеров объектов и визуализируйте сцену. По окончании установите длиннофокусный объектив в 200 мм, также отрегулируйте положение камеры и проведите рендеринг. Если сравнить между собой результаты визуализации, то окажется, что в первом случае пропорции объектов естественны, а во втором и третьем - сильно искажены: во втором наблюдается эффект рыбьего глаза (при бо льшем поле обзора), а в третьем (при меньшем поле обзора) - перспектива практически плоская (рис. 15). Получается, что уменьшение фокусного расстояния позволяет увеличить поле зрения и захват камеры (в поле обзора которой попадет больше объектов), но при чрезмерном уменьшении приводит к появлению эффекта рыбьего глаза. А увеличение фокусного расстояния уменьшает поле зрения и соответственно захват камеры (которая отображает меньшее пространство сцены), но чрезмерное увеличение приводит к нереально плоской перспективе.

Рассмотрим, как влияет на вид сцены добавление плоскостей отсечения. Выделите камеру и в группе Clipping Planes (Плоскости отсечения) установите флажок Clip Manually (Отсечение вручную) - это приведет к появлению дальней плоскости (она представлена прямоугольником с красными диагоналями). Ближняя плоскость отсечения изначально не видна, поскольку по умолчанию она находится на нулевом расстоянии от камеры. Установите для параметров Near Clip (Ближняя плоскость отсечения) и Far Clip (Дальняя плоскость отсечения) такие значения, чтобы ближняя плоскость отсекла небольшой фрагмент передней части сцены, а дальняя - часть заднего плана (рис. 16). Обратите внимание, что области, находящиеся за дальней или перед ближней плоскостью отсечения, в окне проекции камеры стали невидимыми (рис. 17).

Прежде чем переходить к примерам, рассмотрим особенности расфокусировки сцены на примере размытия по глубине резкости (Depth of field ), когда размываются передний и задний планы сцены в зависимости от установленной точки фокусировки. Включите многопроходную визуализацию, активировав в группе Multi -Pass Effects Parameters (Параметры) флажок Enable (Разрешить), и выберите метод Depth of Field . Проведите рендеринг - изображение визуализируется не сразу, а будет проявляться постепенно, при этом процесс рендеринга займет гораздо больше времени. В конечном счете объекты, расположенные перед точкой фокуса и за ней, окажутся слегка размытыми, зато вид сцены будет более естественным (рис. 18). Теоретически результат можно было просмотреть прямо в окне проекции камеры, перейдя в полноэкранный режим работы (кнопка Min Примеры настройки камеры в статичных сценах

Выбор удачной точки обзора сцены с учетом глубины резкости

Создайте произвольную сцену с большим числом объектов - лучше, если это будет один и тот же многократно продублированный объект (в данном случае мы остановились на шахматной доске с множеством пешек). Наша задача - выбрать наиболее удачную точку обзора сцены с учетом фокусного расстояния и глубины резкости. Последнее не менее важно, так как особенности строения человеческого глаза таковы, что четкими могут быть лишь объекты, попавшие в фокус, остальные в той или иной степени размыты.

Создайте плоскость, наложите на нее шахматный материал. В левом верхнем углу плоскости поместите любой небольшой объект, включая обычный примитив (рис. 20). Выделите созданный объект и создайте на его основе массив объектов, применив команду Tools =>Array (Инструменты=>Массив), активизируйте флажок 2D и определите число объектов в ряду и смещение их друг относительно друга по оси X (рис. 21) - появится первый ряд объектов. Выделите все объекты ряда и вновь примените к ним команду Tools =>Array , но уже со смещением по оси Y (рис. 22), что и приведет к получению задуманного массива объектов. Визуализируйте сцену - все объекты в ней будут отражены с абсолютно одинаковой четкостью, что выглядит неестественно (рис. 23).

Рис. 21. Настройка параметров окна Array для смещения по оси X

Рис. 22. Настройка параметров окна Array для смещения по оси Y

Рис. 23. Рендеринг сцены в окне Perspective

Изменить ситуацию проще всего путем внедрения камеры. Поэтому активируйте режим создания нацеленной камеры (команда Create => Cameras =>Target - Создать=>Камеры=>Нацеленная камера). В окне проекции Top установите камеру, щелкнув мышью в его правом нижнем углу и направив мишень камеры в центр объектов (рис. 24). Активируйте проекцию камеры, нажав в проекции Perspective клавишу C. Используя инструменты перемещения и вращения либо кнопки панели управления камерой, настройте мишень камеры и камеру так, чтобы выбрать оптимальный обзор объектов в сцене (рис. 25). Обратите внимание на настройку мишени - объект, на который она направлена, всегда будет в фокусе, а значит, размытие (которое мы добавим чуть позже) на нем не скажется. В результате удастся добиться того, что камера будет охватывать все объекты в нужном ракурсе, правда отображаться они будут пока с одинаковой четкостью (рис. 26).

Включите многопроходную визуализацию, активировав в группе Multi -Pass Effects (Многопроходные эффекты) свитка Parameters (Параметры) флажок Enable (Разрешить). Установите метод размытия Depth of Field (Размытие по глубине резкости). Увеличьте значение параметра Sample Radius (Радиус выборки) примерно до 1,5 и проведите рендеринг - все объекты, находящиеся на переднем и заднем плане, будут отображаться размытыми, что гораздо ближе к действительности (рис. 27).

Если вы пользуетесь , то знаете, что VRay Physical Camera в 3d max нужно использовать для интерьера и для экстерьера всегда, когда нет острой нужды в стандартной камере. Ведь вирей-физикал-камера потому и называется физической, что дает самый корректный результат, который бы дала обычная фото- или видеокамера.

Однако, новички иногда боятся поставить этот тип камеры в свою сцену, так как их пугает обилие настроек. Стоит сказать, что основные из них - все те же параметры, которые мы используем при фотографировании или съемке видео. Потому знающим основные принципы работы фототехники будет особенно легко разобраться.

Сегодня мы развеем последние сомнения начинающих (а может, и опытных): научимся правильно использовать физическую камеру в своих интерьерах, сделав их еще более реалистичными.

Я уже смоделировала небольшую сцену, на основе которой мы будем разбираться с настройками. Итак, найти физическую камеру можно во вкладке Create – Cameras – VRay – VrayPhysicalCamera.

Ставится она путем растягивания. Первая точка будет расположением самой камеры, а последняя - таргетом - местом, в котором будет фокусироваться взгляд.

На виде сбоку камера обычно лежит на полу, поэтому ее нужно поднять на высоту человеческого роста, причем вместе с таргетом.

Переключаемся на перспективный вид, жмем C и переходим на вид из камеры. Чтобы увидеть картинку так, как она будет смотреться на рендере, нажимаем в левом верхнем углу на надпись VrayCam и активируем параметр Show Safe Frames.

Вот так выглядит моя картинка во вьюпорте:

ВАЖНО! Если у вас ничего не видно, когда вы переходите на вид из камеры, значит ей что-то мешает. Например, стена. Вы всегда можете подвигать камеру на виде сверху или боковом виде, отрегулировав ее положение.

А теперь, начнем разбираться с настройками.

Основные настройки физической камеры

Basic Parameters

Самый первый и самый большой раздел свитка настроек этой камеры в 3д макс.

  • Type (Тип). В выпадающем меню можно выбрать тип камеры. Стандартные настройки задают по умолчанию тип Still Cam (неподвижная камера). Также существует тип Cinematic camera (Кинокамера) – и Video camera (Видеокамера);
  • Targeted (Нацеленность) – параметр устанавливает, будет ли у камеры в сцене цель, фокус;
  • Film gate (Окно кадра) – устанавливает размеры кадра. Стандартом считается значение 60-100 - оно хорошо воспринимается глазом. При значении выше объекты могут исказиться;
  • Focal length (Фокусное расстояние) – расстояние от фокусной точки (таргета), в пределах которого модели будут иметь самые четкие границы. Объекты за пределами фокуса будут более размытыми. Работает только при активном параметре Depth-of-field ;

  • Zoom factor (Коэффициент масштаба) – значения больше единицы делают объекты ближе, а значения меньше единицы отдаляют их;
  • Horizontal shift и Vertical shift (Горизонтальный и вертикальный сдвиг) - редактирование параметров помогает выровнять «заваленые» горизонтали и вертикали;
  • f-number (Диафрагма) – размер диафрагмы объектива. По аналогии с пленочным фотоаппаратом: чем больше раскрыт объектив, тем больше лучей солнца попадет на пленку через него, а значит фотография получится ярче;
  • Target distance (Расстояние до цели) – расстояние от камеры до таргета. Работает только при выключенной галочке Targeted ;
  • Horizontal Tilt и Vertical Tilt (Горизонтальный и вертикальный наклон) - регулируют угол наклона вертикалей и горизонталей и помогают их выровнять;

Ровные, параллельные горизонтали и вертикали делают картинку более реалистичной для восприятия. Для их правильной настройки удобно ориентироваться на голубую сетку, которая появляется в окне перспективы при установке физической камеры.

  • Specify focus (Ручная фокусировка) – активация опции дает возможность устанавливать дистанцию фокусировки вручную, независимо от параметров Target (цели) и Focal legth . Задать расстояние можно в окошке Focus Distance ;
  • Exposure (Экспозиция) – выключение этой настройки убирает возможность регулировки яркости с использованием f-number , Shutter speed и ISO . Настройка будет проходит так же, как и в 3д макс типа Standard - только с помощью источников света;
  • Vignetting (Виньетирование) – создает затемнения по краям рендера;

  • White balance (Баланс белого) – помогает убрать ненужные оттенки освещения;
  • Shutter speed (Выдержка) – скорость открытия затвора, в секундах. По аналогии с фотоаппаратами, значение 60, например, равносильно выдержке 1/60. Чем цифра меньше, тем медленнее срабатывает затвор, что значит, что света на пленку попадет больше и картинка станет ярче;
  • Shutter angle (Угол раскрытия) и Shutter offset (Угол сдвига) – значение угла и сдвига затвора (в градусах), для Video Cam ;
  • Latency (Задержка) – задержка матрицы, только для Movie Cam (в секундах);
  • Film speed (ISO) (Чувствительность пленки) – опять же, по аналогии с пленочным фотоаппаратом. Значение ISO для пленки показывает насколько она чувствительна к свету. Чем больше цифра, тем больше пленка восприимчива к свету и тем ярче получится картинка при попадании на нее даже небольшого количества света.

Основные настройки яркости, как правило, ограничиваются тремя параметрами: Shutter speed , f-number и Film speed (ISO) , по аналогии с настройками фотокамер. Эти параметры взаимосвязаны и работают «в сцепке». Фотографы, желающие получить хороший кадр пользуются специальными таблицами, помогающими найти правильную «сцепку». Вот пример такой таблицы, которой смело можно пользоваться при настройке камеры.

Bokeh Effects

Раздел регулирует параметры глубины резкости и работает только при активной галочке Depts-of-field.

  • Blades (Лепестки) — задает форму диафрагмы, если галочка не стоит, то она будет круглой. При активации Blades можно будет задать количество ее лепестков;
  • Rotation (Вращение) – регулирует угол поворота лепестков;
  • Center bias (Смещение центра) – сдвигает, смещает полученные размытия;
  • Anisotropy (Анизотропия) – растягивает размытые пятна.

Sampling

  • Depts-of-field (Глубина резкости) - галочка активирует глубину резкости;
  • Motion blur (Смазывание движения) - включает смазывание для движущейся модели. Работает с камерами Movie Cam и Video Cam .

Distortion

Помогает искажать картинку так, как если бы мы смотрели на нее через линзу, выпуклую или вогнутую.

  • Distortion type (Тип искажения) - Quadratic (Квадратное) / Cubic (Кубическое);
  • Distortion amount (Сила искажения).

Miscellaneous parameters

Настройки, не вошедшие в другие категории.

  • Horizon line (Линия горизонта) - при включении во вьюпорте камеры отображается линия горизонта;
  • Clipping (Отсечение) — устанавливает отсекающую плоскость. Параметры Near clipping range и Far clipping range регулируют границы отсекающих плоскостей.

На практике чаще всего недостаточно просто смоделировать сцену с текстурированными объектами и настроить ее освещение - нужно показать сцену в определенном ракурсе, а это невозможно без настройки камеры. Удачно расположив камеру, можно добиться того, что сцена станет более реалистичной, информативной и привлекательной, а возможно, например в случае использования при визуализации эффектов окружения, и таинственной. Кроме того, камеры незаменимы при создании анимации, ведь благодаря им появляется возможность продемонстрировать в ролике сцену в разных ракурсах, например сымитировать облет сцены или плавное перемещение по некоторому маршруту. Основы применения камер мы и рассмотрим в данном уроке.

Теоретические аспекты

Расположение камеры определяет композицию финального изображения сцены, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Размещение камеры на уровне происходящего в сцене действия создает у зрителя ощущение участия в сцене - данный прием эффективен при создании анимаций, в ходе которых предполагается осмотр отдельных элементов сцены с близкого расстояния. Размещение камеры высоко над сценой создает ощущение отстраненности и позволяет наблюдать за сценой со стороны, поэтому практикуется при отображении масштабных объектов или сцен с большим количеством действующих персонажей. В случае расположения камеры у земли у зрителя создается впечатление, что его окружают предметы гигантских размеров, - такой прием применяется для визуального увеличения высоты персонажей.

Камера - это невизуализируемый объект, который отображает сцену с определенной точки обзора. Теоретически выбрать нужную точку обзора можно вручную в окне проекции Perspective , но это не очень удобно, к тому же при этом отсутствует возможность точной регулировки параметров обзора.

В 3 D Studio MAX используются камеры двух типов (рис. 1):

  • Target Camera (Нацеленная камера) - состоит из двух элементов: самой камеры и точки цели, или, как часто говорят, мишени (Target ), определяющей ориентацию камеры. Данные компоненты настраиваются независимо друг от друга, при этом камера всегда остается направленной на цель, поэтому ее проще точно установить и нацелить. Однако нацеленные камеры ограничены во вращении из-за необходимости поддерживать направление на цель, что может стать препятствием при создании некоторых анимаций;
  • Free Camera (Свободная камера) - состоит из одного элемента - камеры и настраивается как единый объект. Данные камеры сложнее установить и нацелить, поскольку они не имеют цели, на которую необходимо смотреть, зато они не ограничены во вращении, поэтому лучше подходят для сложных анимаций, например перелетов по сцене по сложной извилистой траектории.

За создание камер отвечает категория Cameras (Камеры) панели Create (Создать) - рис. 2, при выборе которой становятся доступны оба типа камер. Технология их создания напоминает создание объектов геометрии. Нужно выбрать тип камеры и либо просто щелкнуть в точке ее создания в одном из окон проекций (Free Camera ), либо перетащить мышь при нажатой левой кнопке, указав, таким образом, не только местоположение камеры, но и ее Target-точку. Созданным камерам (так же, как и объектам геометрии) присваиваются имена: Camera01 , Camera02 и т.п., которые лучше заменять на более информативные. Любую камеру можно перемещать и вращать на видовых экранах так же, как и другие стандартные объекты. Теоретически камеры можно и масштабировать, но делать это не рекомендуется, поскольку возможно искажение настроек. Обзор камеры, определяющий вид отображения сцены, зависит от ее положения, ориентации и параметров и всегда ограничен ее полем зрения (то есть областью сцены, видимой наблюдателю). Поле зрения камеры имеет форму пирамиды: в ее вершине находится сама камера, а в центре основания (в случае нацеленной камеры) - ее точка цели.

Чтобы посмотреть, как выглядит сцена с точки зрения конкретной камеры, нужно щелкнуть на названии рабочего окна проекции и из ниспадающего меню выбрать команду Views =>Camera (Отображение=>Камера) или нажать клавишу C - это приведет к замене рабочего окна конкретной проекции окном проекции камеры. Если в сцене присутствует более одной камеры и ни одна из них не выделена, то появится диалоговое окно выбора камеры из списка, где следует указать требуемую камеру. Нередко выделить камеру, а тем более ее цель бывает сложно, например цель, как правило, расположена за объектами сцены - в таких случаях стоит выделять нужный объект через команду Select by Name (Выделить по имени). Кроме того, мишень можно выделить, выделив саму камеру, щелкнув на ней правой кнопкой и выполнив команду Select Camera Target из всплывающего меню.

Управление камерами

Для управления окном проекции камеры предназначена специальная панель, появляющаяся в нижней части программного окна вместо стандартной навигационной панели. Имеющиеся на ней кнопки позволяют задавать точное положение и ориентацию камер и осуществлять их анимацию (рис. 3):

  • Dolly Camera/Dolly Camera + Target/Dolly Target (Откат камеры/Откат камеры и мишени/Откат мишени) - перемещает камеру (либо камеру с мишенью, либо мишень) вдоль ее локальной оси к остающейся неподвижной точке цели, фокусное расстояние объектива не изменяется;
  • Perspective (Перспектива) - осуществляет откат камеры с одновременным изменением ее фокусного расстояния;
  • Roll Camera (Крен камеры) - поворачивает камеру вокруг ее локальной оси так, что создается впечатление наклона снимаемой камерой сцены;
  • Field of View (Поле зрения) - изменяет ширину поля зрения; положение камеры и цели не меняются. При увеличении поля зрения вид сцены раздвигается, а перспектива подчеркивается сильнее, при сужении - перспектива становится более плоской и кажется, что глубина сцены уменьшается;
  • Truck Camera (Сопровождение камеры) - перемещает камеру и мишень параллельно плоскости окна проекции камеры; угол зрения и расстояние от камеры до цели не меняются. Получается, что камера как бы следит за объектом, передвигаясь в горизонтальной и вертикальной плоскостях;
  • Orbit Camera (Орбитальное вращение камеры) - поворачивает камеру вокруг мишени по орбите, то есть камера совершает облет вокруг цели. При этом создается ощущение, что объекты сцены тоже вращаются вокруг мишени камеры;
  • Pan Camera (Панорамное вращение камеры) - поворачивает мишень по орбите вокруг камеры.

Свободные камеры при применении команд Dolly , Truck , Pan и Orbit используют виртуальные мишени.

Параметры настройки камер

Параметры камер либо устанавливаются сразу при их создании на панели Create , либо изменяются позднее через панель Modify . Основные параметры настройки камер находятся в свитке Parameters (Параметры) - рис. 4, уточним их назначение:

  • взаимосвязанные счетчики Lens (Фокусное расстояние объектива) и FOV (Поле зрения) - управляют величиной поля зрения камеры: при увеличении фокусного расстояния значение счетчика FOV уменьшается, а поле зрения соответственно сужается, и наоборот. Поле зрения может измеряться по горизонтали, по вертикали или по диагонали в зависимости от установленного режима, который выбирается через выпадающее меню (кнопка со стрелкой слева от параметра FOV );
  • панель Stock Lenses (Набор объективов) - представляет собой альтернативный вариант установки поля зрения посредством выбора одного из стандартных объективов с фокусными расстояниями от 15 до 200 мм. Фокусное расстояние человеческого глаза составляет 50 мм, поэтому обзор сцены, полученный объективом с таким фокусным расстоянием, обеспечивает наиболее естественное для человеческого глаза отображение сцены. Линзы размером меньше 50 мм (их называют широкоугольными) имеют большее поле обзора и приводят к преувеличению перспективы. Как правило, широкоугольные объективы используются при отображении больших сцен и сцен, в которых объектам необходимо придать бо льшую значительность или масштабность. Очень маленькие линзы - размером 10-15 мм - способны охватить очень большие сцены, но их применение ведет к сильным искажениям (к эффекту рыбьего глаза), особенно явным по краям сцены. Линзы с фокусным расстоянием более 50 мм (длиннофокусные) отличаются меньшим полем обзора - они могут охватить лишь небольшой угол сцены и уменьшают перспективу вплоть до ее полного уплощения. Длиннофокусные объективы обычно применяются при съемке удаленных объектов, потому данный вариант объектива в 3D Studio MAX может потребоваться для придания реалистичности подобным сценам. Кроме того, длиннофокусные объективы могут использоваться для усиления общего драматизма и напряжения сцены за счет ее сжатия и приближения главного героя к зрителю;
  • выпадающий список Type (Тип) - позволяет изменить тип камеры с Target на Free уже после ее создания;
  • группа настроек Clipping Planes (Плоскости отсечения) - представлена параметрами Near Clip Far Clip (Дальняя плоскость отсечения), определяющими расстояния от камеры до соответствующих плоскостей, - рис. 5. Плоскости отсечения ограничивают в пространстве поле зрения камеры - камера видит только те объекты (или части объектов), которые расположены между плоскостями Near Clip и Far Clip . Объекты, оказавшиеся вне поля зрения камеры, станут невидимыми и не будут визуализироваться, поэтому плоскости отсечения разумно использовать для ускорения отладочных визуализаций сцены, а также для того, чтобы взглянуть на геометрию сцены изнутри, что актуально, например, при создании сечений строений, механизмов и пр. По умолчанию плоскости отсечения не отображаются в окнах проекций - для включения отображения следует активировать флажок Clip Manually ;
  • группа настроек Environment Ranges (Диапазоны влияния окружающей среды) - представлена параметрами Near Range (Ближняя граница) и Far Range (Дальняя граница) - рис. 6. Данные границы, являющиеся плоскостями, используются для ограничения зоны отображения таких эффектов окружения, как туман (Fog ), объемный свет (Volume Light ) и пр. (с ними мы познакомимся в следующем уроке). По умолчанию границы не отображаются в окнах проекций - для включения отображения следует активировать флажок Show ;
  • группа настроек Multi -Pass Effects (Многопроходные эффекты) - позволяет имитировать работу настоящей камеры посредством размытия по глубине резкости (Depth of field ) и размытия движения (Motion blur ). Первый вариант используется для статичных изображений - он обеспечивает размытие фрагментов сцены, находящихся вне фокуса камеры. Второй - для анимации: с его помощью быстро движущиеся объекты получаются размытыми (как на снимке или в кинокадре), благодаря чему движение выглядит более естественно.

Рис. 4. Свиток Parameters

Кроме того, в свитке Parameters имеется ряд переключателей:

  • Orthographic Projection - включает/выключает ортографическую проекцию, в которой отсутствует перспектива и все объекты отображаются точно под углом в 90°;
  • Show Cone - включает/выключает отображение в окне проекции зоны FOV даже для неактивной камеры;
  • Show Horizon - делает линию горизонта видимой или невидимой.

Создание и настройка камеры

Для примера создайте сцену с несколькими примитивами - рендеринг сцены в проекции Perspective представлен на рис. 7. Попробуем получить такой же вид сцены с помощью камеры. Для создания камеры откройте на панели Create категорию Cameras (Камеры), щелкните по кнопке Target (Нацеленная камера) и создайте камеру в окне проекции Тор , щелкнув мышью в точке желаемого местоположения камеры и перетащив курсор на цель (рис. 8). Перейдите в окно проекции Perspective , нажмите на клавишу С и увидите, как выглядит сцена из созданной камеры (рис. 9). К сожалению, начальное положение камеры оказалось неудачным, так как сцена показана явно не в нужном ракурсе. Попробуем изменить положение камеры так, чтобы в фокусе оказался чайник. Для этого вначале вернитесь в проекцию Top , выделите камеру с мишенью, перетащите ее слегка вправо и разверните так, чтобы она смотрела на сцену в направлении чайника. А затем нацельте камеру на чайник, для чего требуется выделить мишень и перетащить ее прямо на чайник (рис. 10). Перемещая мишень в проекции Top , наблюдайте за видом сцены из проекции камеры, чтобы выбрать наилучшее положение мишени. Если выделить мишень обычным образом мышью проблематично (из-за скопления объектов в точке ее расположения), можно выделить камеру, щелкнуть на ней правой кнопкой мыши и из всплывающего меню выбрать команду Select Camera Target .

Перейдите в проекцию камеры, в панели управления камерами активируйте команду Truck Camera (Сопровождение камеры) и немного переместите камеру и мишень параллельно плоскости поля зрения так, чтобы показать сцену под небольшим углом (рис. 11). Щелкните на кнопке Dolly Camera (Откат камеры) и немного приблизьте камеру к объектам (рис. 12). По окончании в проекции Left инструментом Select and Move переместите камеру немного вверх (рис. 13) - в итоге вид отображения сцены станет примерно таким же, каким был изначально в окне Perspective .

Рис. 11. Перемещение камеры с мишенью при помощи команды TruckCamera

Рис. 13. Перемещение камеры инструментом Select and Move

Немного поэкспериментируем с настройками камеры в свитке Parameters панели Modify . Увеличьте значение фокусного расстояния, введя в поле Lens , например, число 85, - это автоматически приведет к уменьшению значения параметра FOV и соответственно к сужению поля зрения (что видно по уменьшению основания пирамиды), в результате чего объекты в окне проекции камеры приблизятся (рис. 14). Откажитесь от изменений, а затем выберите на панели Stock Lenses стандартный объектив с фокусным расстоянием 85 мм - результат будет тот же самый.

Теперь установите стандартный объектив с фокусным расстоянием 50 мм, для сохранения размера объектов без изменений переместите камеру ближе к объекту и визуализируйте сцену. Затем смените объектив на широкоугольный в 15 мм, отрегулируйте положение камеры для примерного сохранения размеров объектов и визуализируйте сцену. По окончании установите длиннофокусный объектив в 200 мм, также отрегулируйте положение камеры и проведите рендеринг. Если сравнить между собой результаты визуализации, то окажется, что в первом случае пропорции объектов естественны, а во втором и третьем - сильно искажены: во втором наблюдается эффект рыбьего глаза (при бо льшем поле обзора), а в третьем (при меньшем поле обзора) - перспектива практически плоская (рис. 15). Получается, что уменьшение фокусного расстояния позволяет увеличить поле зрения и захват камеры (в поле обзора которой попадет больше объектов), но при чрезмерном уменьшении приводит к появлению эффекта рыбьего глаза. А увеличение фокусного расстояния уменьшает поле зрения и соответственно захват камеры (которая отображает меньшее пространство сцены), но чрезмерное увеличение приводит к нереально плоской перспективе.

Рассмотрим, как влияет на вид сцены добавление плоскостей отсечения. Выделите камеру и в группе Clipping Planes (Плоскости отсечения) установите флажок Clip Manually (Отсечение вручную) - это приведет к появлению дальней плоскости (она представлена прямоугольником с красными диагоналями). Ближняя плоскость отсечения изначально не видна, поскольку по умолчанию она находится на нулевом расстоянии от камеры. Установите для параметров Near Clip (Ближняя плоскость отсечения) и Far Clip (Дальняя плоскость отсечения) такие значения, чтобы ближняя плоскость отсекла небольшой фрагмент передней части сцены, а дальняя - часть заднего плана (рис. 16). Обратите внимание, что области, находящиеся за дальней или перед ближней плоскостью отсечения, в окне проекции камеры стали невидимыми (рис. 17).

Прежде чем переходить к примерам, рассмотрим особенности расфокусировки сцены на примере размытия по глубине резкости (Depth of field ), когда размываются передний и задний планы сцены в зависимости от установленной точки фокусировки. Включите многопроходную визуализацию, активировав в группе Multi -Pass Effects Parameters (Параметры) флажок Enable (Разрешить), и выберите метод Depth of Field . Проведите рендеринг - изображение визуализируется не сразу, а будет проявляться постепенно, при этом процесс рендеринга займет гораздо больше времени. В конечном счете объекты, расположенные перед точкой фокуса и за ней, окажутся слегка размытыми, зато вид сцены будет более естественным (рис. 18). Теоретически результат можно было просмотреть прямо в окне проекции камеры, перейдя в полноэкранный режим работы (кнопка Min Примеры настройки камеры в статичных сценах

Выбор удачной точки обзора сцены с учетом глубины резкости

Создайте произвольную сцену с большим числом объектов - лучше, если это будет один и тот же многократно продублированный объект (в данном случае мы остановились на шахматной доске с множеством пешек). Наша задача - выбрать наиболее удачную точку обзора сцены с учетом фокусного расстояния и глубины резкости. Последнее не менее важно, так как особенности строения человеческого глаза таковы, что четкими могут быть лишь объекты, попавшие в фокус, остальные в той или иной степени размыты.

Создайте плоскость, наложите на нее шахматный материал. В левом верхнем углу плоскости поместите любой небольшой объект, включая обычный примитив (рис. 20). Выделите созданный объект и создайте на его основе массив объектов, применив команду Tools =>Array (Инструменты=>Массив), активизируйте флажок 2D и определите число объектов в ряду и смещение их друг относительно друга по оси X (рис. 21) - появится первый ряд объектов. Выделите все объекты ряда и вновь примените к ним команду Tools =>Array , но уже со смещением по оси Y (рис. 22), что и приведет к получению задуманного массива объектов. Визуализируйте сцену - все объекты в ней будут отражены с абсолютно одинаковой четкостью, что выглядит неестественно (рис. 23).

Рис. 21. Настройка параметров окна Array для смещения по оси X

Рис. 22. Настройка параметров окна Array для смещения по оси Y

Рис. 23. Рендеринг сцены в окне Perspective

Изменить ситуацию проще всего путем внедрения камеры. Поэтому активируйте режим создания нацеленной камеры (команда Create => Cameras =>Target - Создать=>Камеры=>Нацеленная камера). В окне проекции Top установите камеру, щелкнув мышью в его правом нижнем углу и направив мишень камеры в центр объектов (рис. 24). Активируйте проекцию камеры, нажав в проекции Perspective клавишу C. Используя инструменты перемещения и вращения либо кнопки панели управления камерой, настройте мишень камеры и камеру так, чтобы выбрать оптимальный обзор объектов в сцене (рис. 25). Обратите внимание на настройку мишени - объект, на который она направлена, всегда будет в фокусе, а значит, размытие (которое мы добавим чуть позже) на нем не скажется. В результате удастся добиться того, что камера будет охватывать все объекты в нужном ракурсе, правда отображаться они будут пока с одинаковой четкостью (рис. 26).

Включите многопроходную визуализацию, активировав в группе Multi -Pass Effects (Многопроходные эффекты) свитка Parameters (Параметры) флажок Enable (Разрешить). Установите метод размытия Depth of Field (Размытие по глубине резкости). Увеличьте значение параметра Sample Radius (Радиус выборки) примерно до 1,5 и проведите рендеринг - все объекты, находящиеся на переднем и заднем плане, будут отображаться размытыми, что гораздо ближе к действительности (рис. 27).

Анимация камеры необходима при создании презентационных видеороликов в 3ds max. Качественное статичное изображение после рендеринга имеет много плюсов для презентации клиенту. К основному плюсу относится высокое разрешение картинки, которое позволяет разглядеть мельчайшие детали интерьера или экстерьера.

Но видео предоставляет нам гораздо больше возможностей, чтобы показать зрителям более обширные пространства сцены, например, облет торгового зала супермаркета, большого земельного участка, на котором построен красивый особняк, либо небольшого микрорайона.

Как использовать камеру для этих целей, мы сейчас разберем подробнее. Если желаете познакомиться с анимацией на профессиональном уровне, то рекомендуем записаться на . Итак, начинаем.

Для начала нам нужно правильно установить камеру. На примере мы рассмотрим стандартную камеру, встроенную в 3ds max. Она бывает двух основных типов:

  • С целью (Target Camera);
  • Свободная (Free Camera).

Проще и удобнее создавать камеру на виде сверху. Для этого нажимаем на клавишу T (Top). Затем переходим в режим создания камеры (см.рис.ниже) и создаем ее, сразу указав необходимое нам направление. Есть 2 весомых плюса создания камеры на виде сверху:

  • Мы сразу ставим саму камеру и цель камеры туда, куда нужно;
  • Ракурс уже настроен, осталось только поднять камеру на необходимую высоту.

После создания камеры сразу переходим в ее параметры. Здесь нам сразу нужно (при необходимости) отключить цель.

На будущее: если мы будем создавать анимацию слежения за объектом, то цель отключать не нужно. В таком случае нам нужно будет поднять на уровень человеческого глаза и камеру, и цель.

Теперь настраиваем угол обзора (FOV). Здесь важно помнить, что слишком меленький FOV сильно ограничит наш обзор и большую часть комнаты мы просто не увидим. И наоборот, слишком большой FOV покажет нам больше пространства, но сильно исказит картинку. Пример тому - дверной глазок . Он искажает изображение за счет специальной линзы, но зато увеличивает обзор и мы можем видеть многое, вплоть до коврика, который лежит возле входной двери. Поэтому я выбрал для себя самый подходящий вариант FOV. Это 60 градусов. Т.е. при создании любого интерьера я сразу ставлю FOV=60. Ниже на скриншоте показан пример слишком маленького, слишком большого и нормального угла обзора камеры FOV.

Следующее, что нам нужно сделать, это перейти на вид спереди или слева, и поднять камеру (и цель, если она есть) на уровень человеческого глаза. Обычно это 1.5-1.7 метров. Здесь нужно смотреть не на рост заказчика, как многие думают, а на высоту потолка и 3d-модели мебели, присутствующие в сцене. Важно установить высоту камеры так, чтобы обзор внизу не перекрывал какой-нибудь диван, а наверху не срезался потолок.

Важно! Для того, чтобы посмотреть границы итоговой картинки (анимации), нужно перейти на вид камеры (клавиша C), включить рамку камеры сочетанием клавиш Shift + F. Рамка покажет вам, что именно захватит ваша камера при . Выключить рамку можно этими же клавишами.

Здесь можно настроить расположение и высоту камеры так, чтобы ничего не обрезать.

Анимация движения камеры

Теперь переходим к созданию анимации камеры. Для этого нам нужно выделить саму камеру на виде сверху и выбрать кадр. Внизу есть ползунок времени. Хватаем его и передвигаем вправо. Выбираем, например, 10 кадр.

Теперь нажимаем кнопку Auto Key. Она должна стать красного цвета.

Кнопка Auto Key

Затем перемещаем камеру туда, где она должна оказаться после завершения движения. В данном случае мы переместили ее в верхний правый угол экрана. Как мы видим на скриншоте ниже, после перемещения нами камеры внизу на шкале времени появились 2 ключа (маленьких красных квадрата), на 0 кадре и на 10-м.

Сейчас очень важно отключить кнопку AutoKey. Отключаем ее (1). А затем передвигаем ползунок(2) на кадр 0 и включаем Play (3), чтобы посмотреть, что у нас получилось.

Если камера движется в промежутке с 0 по 10 кадр, то мы добились того, чего хотели. Теперь вы можете перемещать эти ключи камеры (красные квадраты) в шкале анимации на разные моменты времени. Например, если второй ключ мы переместим на кадр 80, то камера будет двигаться до точки Б дольше, т.к. ей на это дано больше времени. Первый кадр мы тоже можем сместить, например, на 20. Попробуйте и сами увидите, что анимация начнется именно с 20 кадра, а не сначала. С 0 по 20 кадры будет тишина.

Если вы хотите поменять расположение камеры только в точке Б, то здесь нужно обязательно нажать кнопку Auto Key, передвинуть ползунок времени на 2й ключ, и только тогда можно менять положение, т.е. двигать камеру. Если забудете включить Auto Key, то точка А сместится тоже, а вы это увидите только при воспроизведении анимации. После окончания операции обязательно отключите Auto Key!

Можно также:

  • менять ключи на шкале времени местами, например, точку Б сделать на 20 кадре, а точку А — на 80;
  • добавлять новые ключи, но только при включенном Auto Key;
  • не только перемещать камеру из точки А в точку Б, но и вращать, менять ее FOV и т.д.

Слежение камеры за объектом

Я создал простейшую 3d-модель автомобиля. Можно было, конечно, загрузить 3d-модель получше, с нормальными , но зачем отвлекать внимание, ведь речь не о качестве модели. Наша задача — анимация. Сейчас мы заставим наш автомобиль двигаться из точки А в точку Б. Для этого проделываем те же операции, что и выше:

  • выделяем объект;
  • включаем Auto Key;
  • перемещаем кадр на 100;
  • перемещаем объект(автомобиль) в точку прибытия Б;
  • выключаем Auto Key;
  • проверяем анимацию, нажав Play.

Теперь нам нужно создать камеру с целью на виде сверху. Цель располагаем близко или на автомобиле.

Т.к. объект-автомобиль у нас анимирован, нам нужно прикрепить к нему цель камеры. Для этого используем инструмент Select and Link (англ: выбрать и связать).

Можем перейти на перспективу P или на вид камеры C, чтобы запустить и протестировать анимацию.

Все готово! Камера следит за автомобилем. При желании можно немного анимировать не только цель, но и саму камеру, например, чтобы создать эффект взлета над автомобилем или что-то подобное. Профессионалы делают дрожание камеры , как будто ее держит человек и снимает видео, а у него слегка трясутся руки.

Так же используются дрожание цели , ведь автомобиль едет идеально ровно и человек просто физически не сможет идеально держать камеру без малейших отклонений от цели съемки. Здесь выбор за вами. Если хотите реалистично, то нужно поработать и довести до ума каждую мелочь, начиная от , заканчивая попаданием капель на объектив камеры, когда машина проносится мимо и колесо попадает в лужу:). В общем, идей можно придумать множество. Все в ваших руках!

.

Наша программа отдыха на неделю в Дубае.

Ну а теперь по порядку, я расскажу нашу программу отдыха, что мы успели посмотреть, Вы сможете оценить различные плюсы и минусы, это пригодится!

День первый .

Завтрак в отеле (после которого мы решили больше на него не ходить). Далее мы пошли на остановку автобуса, подождали пару минут (нам повезло, вообще автобусы в Дубае ходят с интервалом 30-40 минут). Дорога до Аль мамзар заняла 40 минут. Автобус то и дело останавливался и петлял.

Нажмите на изображение чтобы увеличить его.

Приехали мы на пляж к 10 утра, было прохладно.

Воздух разогрелся только к обеду. Аль мамзар не просто пляж-а парк, вход стоит 5аед.

Территория большая, много зелени, все красиво и чисто. Парк окружён побережьем персидского залива. В парке много раздевалок с душевыми и туалетами. Все достаточно комфортно. Мы долго пробыли на пляже в первый день - до 3 часов дня. В первый день мы оказались обманутыми коварным арабским солнцем.Так как весь день дул прохладный ветерок, жара не ощущалась, и мы забыли про солнцезащитный крем, так как даже не чувствовали как жжет солнце. Но через 2 часа после ухода с пляжа загар начал проявляться, и мы были красные как раки. Не повторяйте наших ошибок, даже если вам кажется, что на улице не сильно жарко-используйте солнцезащитный крем, ведь вы в пустыне. Утомленные солнцем, получившие ударную дозу ультрафиолета, мы смогли только прогуляться по Дейре и встреться с отдельным гидом в этот день. Мы летели от туроператора Coral Travel . Честно говоря, нам не понравилось наплевательское отношение гида и встречающих девушек. Они практически ничего не рассказывали про страну, на каждый вопрос отвечали с видом-как вы достали. Первый раз встречаем такое. Только втюхивали экскурсию. Не хотелось у них ничего покупать, но и идти куда то ещё и терять время в поисках экскурсий не хотелось, поэтому мы все таки купили экскурсию в Абу Даби.

День второй


На второй день мы решили покинуть наконец территорию Дейры, и знакомиться с "великолепным" Дубаем. Ближе к обеду мы отправились на Jumeirah Open Beach - пляж возле отеля Парус. С трепетом мы зашли в метро, о котором много слышали, как о самом комфортабельном в мире. И были несколько разочарованы. Ничего сверхъестественного мы не увидели. Станции отделаны посредственно (примерно как станции на окраинах Москвы). Зато метро безопасное, нет ступенек и дырок при входе, и платформа загорожена стеной, никто не сможет упасть под колеса поезда. Ну и чисто. Начитавшись отзывов, заходим в последний вагон, чтобы любоваться видом, ведь метро надземное.Заходим, и едем несколько станций в темноте. Мы уже устали ждать, когда же будет красота, уже перестали надеяться, и тут... мы выезжаем на поверхность. Это просто космос. Такое ощущение, что метро из Дейры - это машина времени, которая перенесла нас в город будущего.

Мы приезжаем мимо строящегося музея в форме полумесяца, перед нами мелькают груды небоскребов. Мы стоим, разинув рот. И вот, вот она-Бурдж Халифа!!!



Тех, кто первый раз в Дубайском метро, легко отличить.Они едут в последнем вагоне (потому что оттуда лучший вид), смотрят по сторонам, постоянно снимают. Также стояли и мы. Дубай-город контрастов. Вот едешь на метро мимо небоскребов и ты в Нью Йорке. Смотришь в другую сторону-малоэтажная застройка с мелькающими минаретами мечетей-типичная арабская страна. Едешь дальше-обилие торговых центров, автосалоны, где то фабрики. Очень много строек.

Дубай напоминает невесту в подготовке к свадьбе-суета, ещё не успела одеть платье, но уже в красивом халатике, на голове бигуди, но макияж и маникюр уже готов.


Думаю ещё пару лет-и это будет шикарная невеста перед алтарём. Доехав до нужной станции метро, мы пересаживаемся на автобус, и едем на пляж, 20 минут и вот он- великолепный Парус прямо перед нами.

День был прохладный, ветер был настолько сильный, что купаться в море было запрещено. Мы побродили по пляжу, прогулялись до ворот отеля (к ним возят всех туристов, купивших экскурсию по Дубаю). Нам даже удалось зайти и полюбоваться холлом соседнего с парусом отеля-джумейра))) Гуляли, наслаждались достаточно долго, что дождались заката солнца. Парус великолепен, но при закате солнца он создаёт удивительно романтичную атмосферу. Мы устроили себе ужин прямо на берегу моря, любуясь Парусом на закате.

Когда стемнело, мы отправились на автобусе в Дубай молл. Это самое "попсовое" и раскрученное место в Дубае. Славится оно шоу фонтанов и лазерным шоу на бурж халифа. Шоу идёт вечером, каждые полчаса. Мы забрели на террасу магазина apple, с нее открывался шикарный вид на фонтаны и на бурдж халифу. Мы провели здесь около часа, просмотрев несколько сеансов шоу фонтанов. Красиво, что уж тут сказать. Если ты был в Дубае и не был в Дубай молле на шоу фонтанов-ты не был в Дубае.

Затем мы погуляли по моллу, как по музею, потому что там представлены дорогущие бренды-не для простых смертных. Полюбовались рыбками в аквариуме, и макетом новой самой большой башни в мире. Затем спустились вниз к каналу,и посмотрели шоу ещё разок, но уже снизу и поближе. Дубай молл-это богатство, шик. Это чувствуется во всем. Мы подошли поближе к Burj Khalifa , рассмотрели ее поближе.


Ночью она выглядит интереснее, чем днем. Подниматься наверх мы не стали, так как это достаточно дорогое удовольствие (40-50 долларов)..Многие блоггеры советовали не тратить денег, ведь снизу она красивее, чем сверху.

Гуляли мы долго, устали, и пошли искать метро.

Мы долго долго шли по торговому центру, пока нашли выход к метро. И тут началось самое интересное-длинный переход с движущимися дорожками. Мы такие раньше нигде не видели! И как завороженные катались на них. Даже с помощью движущихся дорожек мы шли 20 минут до метро. А уж сколько бы мы шли без них! Все таки здорово придумано!



День Третий

По дороге - покупка сувениров, на которую потрачено много денег. Нам обещали показать Феррари парк. Мы увидели только туалет Феррари парка и сувенирные магазины. Затем финиковый рынок. Единственное грязное место во всех эмиратах. Абу Даби мы видели в основном из окна автобуса, на погулять нам дали только 40 минут, возле мемориала шейха заеда.

Все было очень быстро и бегом. Мы получили только общее представление об Абу Даби. Зато сделали для себя вывод, что приедем ещё когда нибудь отдельно в Абу Даби.

Очень красивая.

Абу Даби произвел хорошее впечатление, а сама организация экскурсии, к сожалению, нет. Мы надеялись, что в такой развитой стране, как ОАЭ не будет этой бесполезной траты времени на сувениры (ведь даже в Турции можно было купить экскурсии с заездом по магазинам и без)

День четвертый




Следующий день мы провели в районе Дубай-марина. Это европейский район Дубая. Тут мало людей в закрытой одежде,многие девушки не стесняются ходить в коротких юбках. Опять же в первой половине дня мы купались и загорали на прекрасном бесплатном пляже, с которого открывается вид на строящееся колесо обозрения.

А вечером гуляли по прекрасной набережной вдоль канала, любуясь ночным видом небоскребов. Вокруг проплывали шикарные яхты, круизные судна. На многие можно было купить билет уже с ужином. Но стоило это удовольствие для нас очень дорого. Поэтому мы предпочли просто прогуляться, поужинать, покурить кальян в этом великолепнном местечке.

Если бы у нас было больше денег на путевку, мы бы выбрали именно этот район Дубая. Кстати говоря, именно здесь был снят клип Егора Крида на песню "Потрачу". Был бы я Егором Кридом, я бы тоже много денег потратил в Дубае. Но я всего лишь Дима из Рязани).

День пятый

Но на следующий день своего бюджетного отдыха мы все таки по настоящему шиканули))) Поехал на пляж Ле Мер на такси, за что заплатил порядка 400 рублей. Ле Мер считается лучшим пляжем Дубая. Здесь развитая инфраструктура-много кафешек, магазинчиков, аквапарк. Есть где погулять, все очень красиво отделано, в стиле Дикого запада. Видна работа очень хороших дизайнеров. Сам пляж довольно просторный. Наверное самый просторный, не считая Аль мамзар. Ещё на этом пляже нам понравились гамаки в воде.

Сначала мы боялись к ним подходить, думали, что они платные и стоят дороже лежаков. Но они оказались в свободном доступе-валяйся, сколько душе угодно. Как и везде, здесь был бесплатный чистый туалет и даже душик с горячей водой на улице. Для тех, кто хочет основательно принять душ - есть платные душевые кабины. В общем и целом пляж на твердую пятерку!

Из всех пляжей Дубая я бы выбрал чередовать пляжный отдых на Аль мамзар и на Ле Мер. Они наиболее интересные и просторные, чем Марина бич или Джумейра бич. На закате мы отправились в ещё одно необычное дубайское местечко-Дубайскую Венецию, чтобы оттуда полюбоваться ночным Парусом.

Дубайская Венеция - это комплекс, состоящий из небольших вилл, которые расположены между узкими каналами. Имитация венецианских улочек в пустыне.

Вообще эмираты напоминают какую то сказку. Как будто вылез джин из бутылки, ему загадали желание-хочу, чтоб в пустыне расцвел ультрасовременный город - пожалуйста. Хочу,чтоб в пустыне расцвели прекрасные скверы и парки - пожалуйста. Хочу, чтоб в море появился остров и на нем бы сиял всеми огнями отель в форме паруса-да вот вам!

Вот и мы не удержались, и взяли покататься на маленькой лодочке по каналам "Венеции", любуясь этим прекрасным видом.

Казалось, что время остановилось. Обязательно рекомендую провести хотя бы один вечерок в Дубайской Венеции! Уставшие, но довольные, мы пошли на автобус до гостиницы.

Но тут наши приключения только начались.

Мы долго ждали наш автобус, и в итоге сели на другой, который как оказалось, ехал в противоположную для нас сторону. Мы снова попали в Дубай молл. Было уже 11 вечера. Но мы все таки успели посмотреть 1 сеанс шоу фонтанов. И побежали на метро. В метро мы были в 23.35, и вход в него закрыли прямо перед нами. Чуть чуть не успели. Добраться в гостиницу мы теперь могли только на такси. Но гостиница находится далековато от Дубай молла. Поэтому мы не придумали ничего лучше,как пройти пару км пешком,чтобы немного сэкономить. Заодно прогулялись по ночному Дубаю.


Оказалось, что небоскребов в центре не так уж и много, за час мы прошли мимо всех. Когда наши силы уже совсем исчяхли, мы сели на такси. Прошли мы 3 км, экономия должна была быть существенная. Но не тут то было. Наш план с треском провалился! Потому что на нашем пути встретились дорожные работы на мосту (в эмиратах предпочитают проводить ремонтные работы по ночам,дабы город не стоял). Дорога оказалась перекрыта. И мы поехали в объезд. Наша экономия полетела ко всем чертям.За такси мы заплатили целых 43 дирхам (770р).


Вот так мы шиканули в этот день - два раза заказали такси, да ещё и на дорогущей лодке в районе для миллионеров покатались. Ну прямо настоящие шейхи!

День шестой

На следующий день мы были уже довольно уставшие от столь насыщенной программы, в частности, от предыдущего дня, поэтому не экспериментировали, а просто поехали расслабиться на Аль мамзар.


А вечером мы решили опять покататься на абре. Но уже не в районе для миллионеров, а в нашем районе, по каналу creek. И стола эта поездка всего 1 дирхам. В 80 раз дешевле, чем в Венеции. Но тоже довольно занятно. Мы сели в небольшую лодочку. Белых кроме нас не было.


Пакистанцы очень удивлённо на нас смотрели. Плыли мы всего 5 минут. Лодка привезла нас на другую сторону канала - к сувенирному рыночку. Сувениры здесь были не из дешёвых, поэтому мы просто прогулялись, и поехали назад на такой же абре. Удивительно, что в такой дорогой стране ещё сохранилось такое дешевое развлечение. Чтобы прочувствовать весь колорит Дубая - Всем советую такую водную прогулочку за 1 монетку!

День седьмой

На следующий день, к превеликому сожалению, нам пришлось уезжать.У нас было полдня свободных, которые мы посвятили покупкам сувениров.

Совет! Магнитики, сувенирчики, кепочки, футболочки и прочие незаменимые вещи, которые каждый турист привозит с собой из путешествия нужно покупать в магазинчиках типа все по 5, все по 10 и пр. Там действительно очень приятные цены. Один из самых известных таких магазинов - Day to day .


Там мы и набрали всяких безделушек. К слову, одной нашей соседке по отелю этот магазин понравился даже больше, чем шоу фонтанов в Дубай молле. Она накупила там целую гору одежды. Хотя она там очень низкого качества-одноразовая. Особо увлекаться покупками здесь я бы не советовал, только сувениры. Ещё в качестве сувениров я очень люблю привозить всякие вкусности. За ними мы отправились в Carrefour . Там самый большой выбор, и есть необычные для нас продукты. Там мы набрали фиников раза в два дешевле, чем в России, а вкуснее они оказались раз в 5. То, что продается у нас-это не финики. Мы пожалели, что мало взяли. Берите больше! Ещё мы набрали в Carrefour специй на развес. Мы не стали брать специи на рынке, так как наслышаны, что там могут быть жучки и прочая живность, пыль с дороги. В Carrefour же специи хранятся в закрытых тарах. Аромат восточных приправ-великолепен! Они оказались волшебными. Даже самое простое блюдо щепотка специи делает намного вкуснее. В Азии конечно перебарщивает со специями, но если кидать их в меру, то будет очень даже хорошо! Ещё мы захватили с собой в Россию несколько экзотических фруктов. В ОАЭ ничего не растет, все привозное, но несмотря на это, фрукты тут отменные. Мы купили парочку манго и авокадо. Они были намного более сочные, нежели у нас. Наверное уж очень далеко везти (((


В общем, за подарками и сувенирами - в супермаркет и day to day . Не тратьте время на рынки для туристов! Настало время уезжать.

Удивительно, но в наш последний день пошел дождик. Как и в прошлом году, когда мы уезжали из Туниса. Дубай прощался с нами, проливая слезы расставания.
Не плачь, мы ещё вернёмся! Обязательно!



Поделиться