Оборудование и программное обеспечение для цифровой фотографии. Программное обеспечение цифровой фотографии

Персонаж - вымышленное одушевленное лицо, обладающее определенным характером и уникальными внешними данными. В изобразительном искусстве персонажи делятся на две основные категории: анимационные и статичные. Принципиальное отличие анимационного персонажа от статичного, заключается в особом построении персонажа, благодаря которому работа аниматоров с героем будет значительно облегчена.

РАЗРАБОТКА ОБРАЗА ПЕРСОНАЖА

Поиск образа персонажа является самым ответственным и интересным этапом. В выборе образа необходимо учесть не только личные качества героя, но и его гармоничное сочетание с окружающим миром. Также персонаж должен быть выразительным и "не избитым", обладать определенной долей шарма.

Для начала необходимо изучить вводные материалы (ТЗ, сценарий, литературное и режиссерское описание персонажей), пообщаться с режиссером, который попытается как можно точнее донести свои мысли до художника. Ознакомиться с особенностями стилистики проекта, про которую расскажет художник-постановщик, либо режиссер, если на этапе создания персонажей художника-постановщика на проекте еще нет. По результатам знакомства с проектом стоит сделать ряд зарисовок, отметив для себя какие-то наиболее важные моменты, которые пригодятся в дальнейшей работе с персонажем.

В первую очередь необходимо представить самые яркие эпизоды из прочитанного сценария, и попытаться накидать простые концепты наиболее впечатливших сцен с участием главного героя. Это делается для того, чтобы прочувствовать основные признаки будущего персонажа - его массу, осанку, телосложение.

После того, как вам удалось поймать подходящий на ваш взгляд образ, обладающий размытыми, но уже более-менее понятными очертаниями, можно приступить к уточнению стиля - поиску формы прически, одежды, персональных предметов не вдаваясь в детали. На этом этапе не следует цепляться за какой-то удачно получившийся образ. Задача художника нарисовать много различных вариантов не связанных между собой , из которых потом будет выбран наиболее удачный.

Не стоит также забывать, что персонаж должен легко "читаться" зрителем. Для проверки "читабельности" персонажа достаточно закрасить его черным цветом , после чего силуэт персонажа должен быть узнаваем и выглядеть достаточно эффектно.

Следующий этап - "обкатка" персонажа.
Выбранный, но пока сырой вариант обыгрывается в действии. Для этого потребуется нарисовать персонажа в присущих ему позах. Лишние детали по ходу работы исключаются и заменяются на новые, более подходящие для героя и наиболее удобные в работе.

К заключительному этапу в создании образа персонажа, как правило, приступают после утверждения и корректировки наиболее подходящего варианта выбранного режиссером (заказчиком). Теперь задача художника - это работа с деталями и доведение образа.

Последний штрих - покраска персонажа .
Итоговый вариант персонажа в цвете сопровождается комментариями, в которых указываются используемые цветовые значения для каждого отдельного элемента образа в RGB или CMYK (в зависимости от используемого на проекте софта). Использование нетрадиционной стилистики при наложении на персонажа света и тени, подразумевает дополнительную разработку схемы свето-теней.

ХАРАКТЕРНЫЕ ПОЗЫ ПЕРСОНАЖА

Характерные позы персонажа дополняют описание литературного образа героя. Они помогают визуально показать характер героя, его привычки и поведение. Ключевая задача художника - максимально точно передать идею режиссера, наделив героя свойственными ему (по сценарию) качествами.

Характерные позы персонажа бывают "Естественные" (непринужденные), "Привычные" (рефлекторные) и "Постановочные" (эмоциональные):

- "Естественные позы " - это спокойные состояния персонажа в положении стоя с опорой на одну ногу. Реже опорными являются обе ноги, с равномерно распределенным центром тяжести.

- "Привычные позы " - характерные для героя положения тела, принимаемые рефлекторно в соответствии с настроением персонажа, например: задумчивость, возбужденность, усталость.

- "Постановочные позы " - нарочито-преувеличенные позы принимаемые героем в присутствии третьего лица, например: флирт, восторг, удивление, стыд.

Вне зависимости от типа, поза должна быть достаточно яркой и выразительной. Нужный эффект достигается за счет осанки*, постановки рук и ног, положения головы, мимики и жестов.

Любопытный факт:

При создании персонажей, многие художники непроизвольно наделяют своих героев искривленной, с медицинской точки зрения осанкой. Если рассмотреть различные типы осанок по Ф.Штаффелю, то искривление позвоночника присуще почти всем типажам:

- "Плоско-вогнутая " спина характерна для женщин. Такой изгиб спины хорошо подчеркивает женские формы в области талии и бедер;

- "Плоская спина " свойственна военным, когда нужно преувеличенно показать выправку;

- "Круглая спина ", как правило, принадлежит долговязому, неуверенному в себе молодому чело-веку или высокому, худощавому старцу;

- "Вогнуто-круглой спиной" обладают монстры с мощным торсом.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

Позиция головы, в сочетании с мимикой и жестами, выразительней передает настрой персонажа. Голова имеет пять основных положений: прямо, вниз, вверх, вверх, вбок, в сторону.

Положение головы персонажа напрямую связано с настроением героя. К примеру: голова приподнятая вверх подчеркнет уверенность, высокомерие или мечтательность; опущенная - ярость и агрессию, усталость или грусть; чуть опущенная с наклоном в сторону - смущение и флирт, а в положении прямо - удивление, страх или раздражение. Несмотря на определенную закономерность, существуют приемы, нарушающие эти принципы, но это уже можно считать исключением из правил.

В отличие от художников со стажем, полагающихся на свой опыт и интуицию, начинающим художникам будет не лишним почитать специальную литературу по психологии мимики и жеста, тем более эта тема достаточно интересна и помогает художнику выявлять определенные закономерности в поведении человека самостоятельно.

ПОСТРОЕНИЕ ПЕРСОНАЖА

При создании анимационного персонажа, художник должен не только представлять как персонаж будет двигаться, но и наглядно объяснить это аниматору, который в последствии будет работать с персонажем. Для этого персонаж разбирается на так называемые "болванки", после чего рисуется схема построения персонажа .

Как мы знаем, любой сложный объект состоит из простых форм (кружков, овалов, треугольников, прямоугольников). Задача художника детально разобрать своего персонажа на простые формы, показать способы их соединения на осевых линиях и уточнить пропорции. Схема построения персонажа должна быть проста, логична, удобна и понятна. Чем грамотнее продумана схема построения, тем проще будет дальнейшая работа с персонажем. Стоит отметить, что техника создания персонажа у каждого художника индивидуальна - одни сразу строят персонажа при его создании, другие рисуют персонажа без построения, ориентируясь на свой опыт и интуицию. Тем не менее, независимо от техники создания персонажа, разбирать его на "болванки" всеже придется, если конечно речь не идет об особой анимационной стилистике, где важен только образ, а построение персонажа не играет большой роли.

Примерно так может выглядеть персонаж

Не редко бывают случаи, когда возникает необходимость приспособить (адаптировать) статичного персонажа с иллюстрации для анимационного проекта. Для этого достаточно заново построить персонажа, разбив его на "болванки", вместе с тем упрощая мелкие детали.

Пример статичного персонажа приспособленного (адаптированного) к анимации.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

С животными работа происходит по той же схеме как и с людьми.

ЭМОЦИИ ПЕРСОНАЖА

Любой персонаж должен уметь выражать свои эмоции на происходящие события . Чем ярче и разнообразнее мимика персонажа, тем интересней можно обыграть его реакцию на то или иное событие. Стилистика персонажа задает рамки, в которых создаются эмоции в преувеличенном виде, степень которых зависит от "мультяшности" героя.

В зависимости от сложности проекта, карта эмоций может сильно отличаться. Конкретные эмоции и их количество, необходимое для определенного проекта обычно обусловлено техническим заданием.

УТОЧНЕНИЕ ДЕТАЛЕЙ

Аксессуары, элементы одежды и прическа персонажа, играют важную роль в создании уникального, запоминающегося образа. В процессе разработки деталей, важно не только визуальную воплотить идею расположения дополнительных элементов в образе персонажа, но и уточнить как эти детали "работают". Художник должен понимать функциональное назначение придуманных им элементов, их практическое применение, взаимодействие с персонажем, как они будут двигаться в анимации, чтобы передать это визуально в комплекте документов по разработке персонажа.

Для уточнения деталей создаются дополнительные листы.

СРАВНИТЕЛЬНАЯ ТАБЛИЦА

Сравнительная таблица персонажей (линейка) - разлинованный лист, на котором размещены все герои мультипликационного фильма таким образом, чтобы с помощью сравнительных линий или масштабной сетки, можно было наглядно продемонстрировать пропорциональное соотношение персонажей (в первую очередь их рост).

Эпизодичные персонажи, как правило, не включаются в сравнительную таблицу. Для них создается отдельный лист, привязанный к "линейке" с помощью масштабной сетки. Либо делается сравнение с героем из таблицы (с которым взаимодействует эпизодичный персонаж).

Начиная работать аниматором для игр, мне пришлось учиться на своих ошибках. Первые анимации для проекта PersianWars я старался делать наиболее приближенными к реальности, что, как не удивительно для меня, в игре выглядело очень плохо.

Введение.

Был даже момент, когда заказчику не понравились первые пробные анимации. Попробовал несколько утрировать движения и добавил анимацию одежды, это помогло очень хорошо, даже настолько, что заказчиком, был задан вопрос: это у вас новый аниматор?

Основное правило: неважно как это сделано, главное как это смотрится!!!

Это правило относится не только к анимации, а ко всему, что можно увидеть в игре.

В игре типа стратегии, или РПГ, где персонажи основную часть времени находятся на очень отдаленном расстоянии, надо соблюдать следующие подправила:

Правило первое, движения должны быть размашистыми: например, представьте себе, как бьют молотком по гвоздю… Правильно, молоток в замахе доходит до уровня уха, затем резкий удар, при этом, тело немного отклоняется назад, и скручивается. Для игр же, слово немного не подходит, если вы делаете стратегию, этого движения просто не будет видно, для более крупных планов, оно будет казаться куцым, недоделанным. Значит надо сильнее прогнуть тело, сильнее его скрутить, и замах сделать более длинным.

Правило второе, детальней надо, детальней:

Если вы делаете спрайтовую игру, то здесь все решается несколько проще. Достаточно сделать развевающуюся одежду, как анимация оживет, и заиграет новыми красками. Как сделать одежду развивающейся, решать вам, а мы в Персидских Войнах использовали, SimCloth. Вот несколько анимаций для затравки.

С 3D игрой все несколько, сложнее, не каждый движок позволяет делать анимацию одежды, да и не каждую одежду получиться анимировать. Как правило, это связано с ограничением, по количеству костей. Вот один из примеров анимации одежды для 3D движка:

Здесь анимация «юбочных висюлек» сделана отдельными костями. Я, последовательно проверяя на пересечения висюлек с ногами и телом каждый кадр, поворачивал каждую косточку, затем перепроверял, поворачивал, где нужно. Можно было бы соврать, и сказать, что анимация всего остального делалась бипедом, но это не так, ее делал другой человек, и по одному ему ведомым причинам, обычными костями. Отмечу, что в Максе, кости для «висюлек» все же использовать не стоит, сделайте лучше боксы, управлять ими более просто, и они менее глючны, по сравнению с одиночными косточками. Мне пришлось переделывать кости для висюлек, т.к. они по загадочным причинам не двигались совсем, а потом сводить многокадровые анимации из нескольких файлов, чтобы в них не менялся скелет.

3D Анимация.

Если у вас ранее был опыт создания классической анимации или 2Д компьютерной анимации, то вы знаете, что анимация - это кадры, меняющиеся с некоей частотой. В классической анимации вы должны были прорисовать каждый кадр, в 2Д компьютерной тоже, если это не простые перемещения плоскостей, или заранее запрограммированные эффекты. В 3Д анимации, как для игр так и для видео роликов, можно проставить только ключевые кадры, между которыми программа сама просчитает (интерполирует) необходимое движение между ключевыми кадрами.

Траектория и скорость этого движения зависит от выбранного вами типа интерполяции, для видео клипов можно использовать любые типы интерполяции, например: интерполяция по Безье, линейная, квадратичная и т.д. Однако для игр, как правило, используется линейная интерполяция. Из названия видно, что скорость изменения положения, вращения или масштабирования, при такой интерполяции меняться не будет. Вот и первый нюанс анимации для игр, если выгрузчик считывает не каждый кадр анимации, а только ключевые, то при необходимости изменения скорости движения, придется добавлять ключи. Даже в том случае, когда у вас нет необходимости менять скорость движения, но в программе у вас установлена не линейная интерполяция, результат при выгрузке может несколько отличатся от исходной анимации. По идее, это должно ложится на совесть программистов, но зачастую, переделывать приходится все равно вам. Благо в этом нет ничего сложного. Лечится расстановкой ключей в каждом кадре.

Существует также несколько типов анимации персонажей, это: морфинг (некоторые ее называют вертексная), анимация по частям тела (назовем это объектная), и костная (скелетная).

В чем их отличие?

Морфинг – для этой анимации создается несколько 3Д моделей, являющиеся ключевыми кадрами, после чего программа интерполирует положения вершин треугольников, составляющих модель в новую форму, затем в следующую и т.д.

Объектная – основные куски персонажа (голень, бедро, ступня, тело и т.д.) представляют из себя отдельные объекты, связанные или не связанные иерархией. И имеют собственную анимацию.

Костная – создается скелет, который деформирует целую модель, или ее часть.

Анимация для игр.

Рассмотрим процесс создания анимации персонажа для 3D игры, особенности анимации для различных игровых жанров, и некоторые особенности анимации для спрайтовых игр.

Какой пакет выбрать для анимации?

Если вы раньше не работали в 3Д программах, то тем более нет никакой разницы, а если работали, то анимацию лучше делать в том пакете, с которым работали до этого.

Особой разницы в пакетах для создания 3Д анимации нет, принцип один и тот же везде: есть модель, скелет и ключевые кадры. И из основных пакетов для 3Д моделирования и анимации, можно при необходимости перенести в другой пакет.

А раз разницы никакой нет, то для примера возьмем 3D Studio MAX r6.

Какой тип анимации выбрать?

Это напрямую зависит от того, какую анимацию поддерживает ядро вашей игры (движок).

Если же вы еще не определились, какую же анимацию поддерживать, то я приведу некоторые плюсы и минусы для всех типов:

Морфинг. Плюсы: позволяет создавать, анимированные ткани, волосы, и деформировать сетку модели как вам это нужно. Минусы: после 700 треугольников занимает больше памяти нежели остальные типы (количество занимаемой памяти для костной, зависит от количества костей). Необходимо делать отдельные анимации, для каждой модели. Практически невозможно перевести в другой тип анимации.

Объектная. Плюсы: наиболее мало занимающая анимация, простота замены частей, например рука в перчатке или без нее. Поддерживается практически всеми движками, в той или иной степени. Минусы: при анимации персонажа, на крупном плане, скорее всего, будут видны стыки объектов. Очень сложно сделать анимацию одежды или косичек из-за стыков, или сильного увеличения памяти занимаемой анимацией. Переводится в другой тип, через костную анимацию.

Костная. Плюсы: простота создания непосредственно анимации, простой перевод в любой тип анимации. Простота использования «Моушен кэпчура». Минусы: не очень простая привязка к костям. Ограничение по количеству костей (не всегда, но очень часто). Медленнее обрабатывается движком, чем другие типы.

Поскольку наиболее легко усваиваемым способом подачи информации является информация в примерах, то рассмотрим костную анимацию, как наиболее просто переносимую в другие типы.

Итак, у нас есть модель девушки, для нее необходимо сделать анимацию.

Для начала выберем каким скелетом нам пользоваться. Делать ли его вручную или использовать бипед.

Я выбираю бипед. Потому как, на мой взгляд, это наиболее удобный в управлении скелет, мало того у него уже настроена инверсная кинематика.

Что значит наиболее удобный?

Это означает отсутствие лишних управляющих элементов, при такой же работоспособности, возможность использовать как обратную, так и прямую кинематику одновременно, и кучу дополнительных и очень полезных инструментов, таких как, например, копирование ключей и вставка их на противоположную конечность, копирование трека с другого бипеда в сцене, сохранение и загрузка анимации, даже с несовпадающего по пропорциям бипеда.

Бытующее мнение, о якобы маленькой гибкости бипеда, неверно в корне, да, конечно, сделать бипедом анимации змеи не просто хотя и можно на самом деле. Но ведь он придуман как раз для анимации персонажей имеющих несколько конечностей. Вот достаточно яркий пример универсальности бипеда - анимация дракона. В ней используется бипед, с добавленными 4мя костями, это нижняя челюсть, язык, и по одной дополнительной косточке на крылья, добавленных из-за ошибки моделлера.

Итак, я выбираю бипед. Если вы все же считаете, что делать этого не стоит, ну что ж настраивайте свой скелет, принципы анимации и привязки от этого не поменяются.

Скелет выбрали теперь надо его подогнать под модель.

Создать объемного персонажа для логотипа или рекламного ролика — только половина дела. Как только внешность вашего героя готова, согласована и утверждена, начинается самое интересное — создание 3d анимации. Это трудоемкий и невероятно интересный процесс, который позволяет в итоге «оживить» любую задумку . Например, научить персонажа говорить с клиентом, грустить и радоваться, размышлять и двигаться, «вляпываться» в приключения и показывать на пальцах, как применить ваш продукт.

Работа 3d аниматоров — колоссальный труд, позволяющий создать не просто двигающуюся картинку, но и вполне достоверную реальность вокруг. Как создается трехмерная анимация и какие чудеса можно сотворить умеючи, разберем подробнее в статье.

Цитируя доктора Франкенштейна: оно живое!

Анимация трехмерных объектов существенно отличается от 2d анимации — «плоских» мультиков, где объем достигался с помощью перспективы и правильной покраски персонажей и окружения. Сегодня технологии позволяют сразу и показать ее форму освещением и движением камеры. В этом случае понятие анимации изменяется:

2d анимация — создание иллюзии движения или изменение формы объектов с помощью технических приемов.

Анимация 3d — автоматическое перемещение или трансформация объектов в пространстве и времени.

Проще говоря, раньше нужно было покадрово отрисовывать передвижение каждого персонажа. Теперь достаточно создать трехмерную модель персонажа, после чего ее можно двигать в пространстве без дополнительных усилий и прорисовок. Но говорить-то просто, а на деле — оживление 3d модели персонажей довольно сложный процесс. Чтобы заставить фигурку двигаться, мало иметь доступ к компьютеру и умным программам. Нужно еще и представлять, как может передвигаться герой, какие силы на него при этом влияют (не те, которые высшие, а, например, гравитация, сила трения и сопротивления).

Если вы хотите получить с характером — важно обратиться к аниматорам, которые в курсе всех тонкостей и готовы фанатично прорабатывать каждую деталь. Не только походку, но и мимику, и движение волосков, и скольжение ткани (если герой, конечно, носит одежду).

Чтобы учитывать все и сразу, нужно быть немножко волшебником и немножко гением — вполне удачное описание для аниматоров студии KLONA.

Как сотворить не зомби: особенности 3d анимации персонажей

Как гласит современная мудрость: ничто не зомби, кроме зомби. И если ваш герой — не он, то анимирование персонажа должно быть «живым», или, как нынче говорят, верибельным. Зритель должен поверить, что герой действительно ходит, смотрит, кривится или улыбается , взаимодействует с окружающей средой.

Создание и анимация 3d персонажа — это сотворение истории, которая рассказывается не словами на бумаге (или экране), а движением. Например, мимика героя может сказать многое о характере. Но для этого у него должно быть достаточно «качественное» лицо, чтобы заставить мышцы двигаться.

Когда к вопросу подходят без должного старания или в полсилы, как правило, получается что-то по меньшей мере неестественное, а иногда — даже пугающее.

Потому давайте возьмем , как точку отсчета, и посмотрим, что с ней можно сделать:

  1. Анимировать по ключевым кадрам;
  2. Анимировать по траектории;
  3. Создать анимацию в динамической среде;
  4. Анимировать с использованием motion capture.

Каждый из способов легче всего пояснить, рассматривая не только технологию, но и примеры.

Анимация по ключевым кадрам: из точки А в точку Б

— один из наиболее распространенных способов создания 3д анимации персонажей. Суть метода заключается вот в чем: на шкале времени задается несколько главных точек, в которых положение или форма объекта изменяется. Аниматор задает нужные параметры модели в указанных кадрах, а «промежуточные» состояния программа рассчитывает автоматически.

Пример : Для простоты возьмем резиновый мячик, который ударяется о землю и отскакивает вверх. Чтобы отобразить один такой «скачок», процесс нужно разбить на три этапа: мячик в верхней точке — мячик на земле — мячик снова в верхней точке. По-хорошему следует задать больше ключевых кадров, учитывать кучу мелочей. Как то, что при падении резиновый корпус растягивается, а при ударе — сплющивается.

Если правильно деформировать объект в каждой фиксированной точке времени, анимация 3d получится максимально естественной.

Не всегда 3d модели персонажей — это люди или животные. Нашим героем может быть любой объект, например, летающая камера или НЛО (в общем все, на что хватит фантазии). В таком случае мигания лампочек и вращения по оси будет недостаточно — не интересно. А вот заставить объект летать по траектории, да еще и «отправить» камеру следить за перемещением, вовремя приближаясь и отдаляясь...

И умелое обращение с фокусом (вот уж что точно должна уметь студия 3d анимации) превратит простое кружение объекта в пространстве — в увлекательный почти что блокбастер.

Суть способа заключается в том, чтобы:

  • задать точку старта (начало пути объекта);
  • обозначить траекторию (путь, который проделывает объект);
  • указать конечную точку (где модель должна остановиться).

После того, как персонаж/объект «привязывается» к траектории, программа сама рассчитывает и создает движение. Если при этом добавить анимацию самого объекта (взмахи крыльев, открытие шлюзов, выдвижение шасси) и «поиграть» с камерой, можно добиться весьма интересных эффектов.

Команда студии КЛОНА точно знает, как сделать простое движение по проложенному маршруту и умопомрачительно динамичным.

Наш герой — не находится в вакууме. Любого персонажа окружает какая-то реальность , в которой обязательно имеются гравитация (если дело не в космосе), движение воздушных масс и другие виды колебаний. Все это стоит учитывать, чтобы анимация персонажа была достаточно реалистичной.

Как выглядит результат такой анимации и где ее можно наблюдать?

В деталях. Когда персонаж идет по городу, и плащ развевается под порывами ветра, или когда под водой волосы липнут к лицу — все это получается благодаря анимированию с учетом окружающих факторов.

Строго говоря, анимация в динамической среде — скорее вычислительная работа с глубоким погружением в физические характеристики объектов. Но без всего этого даже самое детальное 3d моделирование с не сделает персонажа живее.

Motion capture: превращение фильма в мультик

Технология захвата движений — молодая, но очень популярная. Сегодня motion capture используется практически во всех фантастических фильмах. Суть такого способа крайне проста:

  • на актере закрепляются датчики;
  • пока актер двигается, камеры фиксируют положения датчиков;
  • их смещение обрабатывает программа и создает движущийся «скелет» с набором ключевых кадров;
  • полученный пакет информации «обтягивается» оболочкой — для этого используется 3d моделирование персонажей.

В результате действия героя получаются реалистичными, убедительными, а аниматорам не приходится бороться с физикой и вспоминать, в каком месте что гнется.



Поделиться