Создание мультимедиа продуктов. Создание собственного фона слайда

«MediaPlayer» - Компонент MediaPlayer. AutoEnabled – включает режим автоматического определения доступности кнопок. Пример 1. «Мультимедиа проигрыватель». «Использование мультимедийных возможностей при разработке приложений» План темы: VisibleButtons – определяет множество видимых кнопок. 2. Компонент MediaPlayer. Тема 14:

«Мультимедийное пособие» - Для воспроизведения учебного модуля на компьютере требуется предварительно установить специальный программный продукт – ОМС-плеер. Федеральный центр информационно-образовательных ресурсов http://fcior.edu.ru. По статистике только 5% людей - аудиалы, т.е. хорошо воспринимают информацию с помощью слуха.

«Продукт мультимедиа» - Что означает термин «мультимедиа»? Контрольные вопросы: Мультимедийная среда. К мультимедийным продуктам относятся: Мультимедийный продукт -. Что такое «мультимедийный продукт»? Приведите примеры мультимедийных продуктов.

«Интерактивный сервис» - Миссия развития. Хочу смотреть самые последние и самые популярные фильмы на ТВ. Наши заказчики трансформируются в мультиплатформенных провайдеров услуг. Тотализатор и игровые сервисы. VideoGuard CA & DRM. XTV-HomeNet. Защита и предоставление контента в любое время в любом месте и на любом устройстве.

«Мультимедийные интерактивные презентации» - ???????????? Что такое мультимедиа технологии? Для чего нужны презентации? Научиться создавать мультимедийные интерактивные презентации. Как создать презентацию? Создание мультимедийной интерактивной презентации.

«Мультимедийная презентация» - Отвлекать кого от дела. Этапы работы с мультимедийной презентацией в учебном процессе. Совлечь с себя одежду, или совлечься одежды. Как не надо делать слайды. Не в вышину твои несутся крылья, а поземле влачатся за тобой. Мычащим «ты». Для демонстрации графической, аудио- и видеонаглядности нужно несколько демонстрационных устройств.

Взаимодействия с ней. Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD - compact disk). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.

Мультимедиа может быть представлена в виде основных составляющих:

Текст Аудио Изображения
Анимация Видео Интерактивность

Мультимедиа может быть грубо классифицирована как линейная и нелинейная . Аналогом линейного способа представления может являться кино . Человек , просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации , взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».

В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации , можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный(интерактивный) способ подачи информации…

Возможности

Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене , показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.

Мультимедийные игры - такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером . Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный). В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночу на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.

Различные форматы мультимедиа данных возможно использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать ее аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде.

Лазерное шоу - «живое» мультимедиа представление

Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на YouTube или Яндекс.Видео , пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству web-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл и тысячи других пользователей видеосервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.

Терминология

Различные трактовки термина «мультимедиа» -

Мультимедиа в образовании

Сайт о применении мультимедиа технологий в системе образования -


Wikimedia Foundation . 2010 .

Книги

  • Авторские права на мультимедийный продукт. Монография , Гринь Елена Сергеевна. В монографии впервые в отечественной литературе исследуется новый объект интеллектуальных прав - мультимедийный продукт, к которому относятся такие неотъемлемыеявления современной культуры,…

480 руб. | 150 грн. | 7,5 долл. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут , круглосуточно, без выходных и праздников

Котенко, Елена Сергеевна. Мультимедийный продукт как объект авторских прав: диссертация... кандидата юридических наук: 12.00.03 / Котенко Елена Сергеевна; [Место защиты: Моск. гос. юрид. акад. им. О.Е. Кутафина].- Москва, 2012.- 230 с.: ил. РГБ ОД, 61 12-12/1336

Введение

Глава 1. Общая характеристика мультимедийного продукта как охраняемого результата интеллектуальной деятельности 14

1. Правовая природа мультимедийного продукта 14

2. Понятие и признаки мультимедийного продукта 47

3. Разновидности мультимедийного продукта и его отличия от других результатов интеллектуальной деятельности 76

1. Субъекты прав на мультимедийный продукт 109

Список использованных источников 203

Введение к работе

Актуальность темы исследования. В конце XX века вследствие развития компьютерных технологий появились новые результаты интеллектуальной деятельности – мультимедийные продукты, которые стали неотъемлемой частью современной культуры. Всеобщая компьютеризация, охватившая все сферы жизнедеятельности общества, привела к тому, что такие явления, как интернет-сайты, интернет-магазины, компьютерные игры, виртуальные музеи, библиотеки прочно укоренились в общественной жизни. Более того, мультимедийные продукты порождают современные формы художественного творчества, являются новыми средствами коммуникации. Необходимость их использования в процессе образования была отмечена Президентом Российской Федерации.

Несмотря на это, общественные отношения, возникающие по поводу мультимедийных продуктов, в должной мере в российском законодательстве не урегулированы. De lege lata к этому предпринята попытка, поскольку понятие мультимедийного продукта упоминается в ст. 1240 Гражданского кодекса Российской Федерации (далее – ГК РФ) наряду с другими сложными объектами. В отличие от аудиовизуального произведения (ст. 1263 ГК РФ) и единой технологии (гл. 77 ГК РФ) каких-либо норм, посвященных мультимедийному продукту и театрально-зрелищному представлению, в
ГК РФ не содержится. Кроме того, в российской судебной, судебно-арбитражной практике также не были сформулированы соответствующие положения, которые позволяли бы квалифицировать тот или иной результат интеллектуальной деятельности как мультимедийный продукт, тем самым определяя особый режим его правовой охраны. Таким образом, этот законодательный пробел восполнен не был.

Вместе с тем, В. А. Дозорцев отмечал, что с развитием техники появилось достаточно много «сложных комплексных объектов» как в художественной, так и в технической сфере. Автор обращал внимание на то, что условия для правовой регламентации такого феномена находятся в завершающей стадии становления и созрела необходимость в «кристаллизации» соответствующей категории. А. П. Сергеев ещё в 1999 г. указал, что «наряду с охраной программы для ЭВМ в последние годы приобрел актуальность вопрос об охране произведений , созданных при помощи ЭВМ (выделено мной. – Е.К. )». По мнению автора, «многие произведения, созданные с помощью ЭВМ, не уступают в своей оригинальности результатам творческой деятельности людей и практически не могут быть от них отделены даже опытными экспертами. Представляется, что это дает достаточные основания для того, чтобы признавать подобные произведения объектами авторского права и обеспечивать их защиту».

Однако новая категория, введенная в четвертую часть ГК РФ, не применяется на практике, а существует лишь на бумаге (nudum jus). Подобная неопределенность правового режима мультимедийного продукта порождает массу вопросов: что представляет собой этот объект, кто является его авторами, как реализуется механизм распоряжения правами на него и многие другие.

Одной из причин сложившейся ситуации является то, что до настоящего времени данная категория не разработана в отечественной юридической науке. Это препятствует созданию эффективного механизма регламентации общественных отношений, связанных с мультимедийными продуктами, что в итоге приводит к дестабилизации оборота исключительных прав на такие объекты.

Поэтому разработка комплексного гражданско-правового учения о мультимедийном продукте является одной из актуальных задач российской цивилистической науки.

Состояние научной разработанности темы. В настоящее время в отечественной правовой литературе отсутствуют фундаментальные работы по проблемам правового режима мультимедийного продукта.

Теоретические исследования сложных объектов интеллектуальных прав проводились рядом ученых, среди которых Гаврилов Э. П.,
Городов О. А., Дозорцев В. А., Зенин И. А., Маковский А. Л.,
Сергеев А. П., Павлова Е. А., Моргунова Е. А., Калятин В. О.,
Судариков С. А. и др.

Анализ правовой природы мультимедийного продукта (или его отдельных разновидностей) осуществлялся такими зарубежными учеными, как Ф. Годра (F. Godre), К. Дежо (X. Desjeux), П. Камина
(P. Kamina), Б. Каретто (B. Caretto), А. Керевер (A. Kerever), Ж.-П. Лафранс (J.-P. Lafrance), К. Майкер (K. Maicher), А. Милле (A. Mille), М. Риммер
(M. Rimmer), К. Сифуэнтес (C. Cifuentes), И. Стаматуди (I. Stamatoudi),
Д. Танни (J. Tunney), М. Тернер (M. Turner), А. Фитцжеральд (A. Fitzgerald), Б. Хугенхольтц (B. Hugenholtz) и др.

Теоретическую основу исследования составляют научные труды отечественных ученых-юристов в сфере гражданского права. Это работы дореволюционных цивилистов: Анненкова К. Н., Беляцкина С. А.,
Гамбарова Ю. С., Гольмстера А. Х., Думашевского А. Б., Займовского С. Г., Канторовича Я. А., Куницына А. П., Мейера Д. И., Пиленко А. А., Победоносцева К. П., Покровского И. А., Синайского В. И., Спасовича В. Д., Табашникова И. Г., Шершеневича Г. Ф.; труды ученых советского времени: Агаркова М. М., Алексеева С. С., Антимонова Б. С., Асканазия С. И.,
Братуся С. Н., Генкина Д. М., Гордона М. В., Грибанова В. П., Ионаса В. Я., Иоффе О. С., Красавчикова О. А., Малеина Н. С., Никитиной М. И., Новицкого И. Б., Райгородского Н. А., Райхера В. К., Рясенцева В. А., Савельевой И. В., Серебровского В. И., Флейшиц Е. А., Халфиной Р. О., Черепахина Б. Б., Чернышевой С. А.; работы авторов постсоветского периода: Брагинского М. И., Витрянского В. В., Близнеца И. А.,
Гаврилова Э. П., Городова О. А., Дозорцева В. А., Ема В. С., Зенина И. А., Калятина В. О., Каминской Е. И., Кашанина А. В., Козырь О. М., Красавчиковой Л. О., Крашенинникова П. В., Маковского А. Л.,
Малеиной М. Н., Моргуновой Е. А., Павловой Е. А., Погуляева В. В., Сергеева А. П., Серго А. Г., Суханова Е. А., Толстого Ю. К., Яковлева В. Ф. и др.

При написании диссертации были использованы труды зарубежных ученых, занимающихся разработкой вопросов интеллектуальной собственности, среди которых Т. Алпин (T. Alpin), Л. Бентли (L. Bently),
С. Бетлер (S. Beutler), Р. Дюма (R. Dumas), И. Стаматуди (I. Stamatoudi),
Дж. А. Л. Стерлинг (J. A. L. Sterling), С. Стоукс (S. Stokes), У. А. Копинджер (W. A. Copinger), У. Корниш (W. Cornish), Д. Липцик (D. Lipszyc), Д. Роузен (D. Rosen), Б. Шерман (B. Sherman) и др.

Методологической основой исследования являются научные методы познания общественных процессов. Автором использовались как общенаучные способы (диалектический, формально-логический, системно-структурный, функциональный и др.), так и специально-юридические приемы исследования. Среди них особое внимание было уделено компаративистскому (сравнительно-правовому) методу, поскольку категория мультимедийного продукта активно разрабатывается зарубежными правоведами и находит различное отражение в судебной практике иностранных государств. Изучение этих подходов в сравнении с положениями российского права предоставило возможность сформулировать авторское понимание мультимедийного продукта как одного из видов сложных объектов интеллектуальных прав. Диссертант также использовал догматический (формально-юридический) и герменевтический методы познания правовой действительности.

Нормативная и эмпирическая основа исследования. Нормативную основу исследования составляет законодательство России и зарубежных стран (США, Великобритании, Австралии, Франции, Германии, Италии, Испании, ЮАР, Индии, Японии и др.), регулирующее отношения, возникающие по поводу результатов интеллектуальной деятельности.

Эмпирической основой исследования являются материалы отечественной и зарубежной правоприменительной практики по спорам, связанным с защитой прав на мультимедийные продукты.

Объектом диссертационного исследования являются общественные отношения, возникающие по поводу мультимедийного продукта, в связи с признанием интеллектуальных прав на него, их оборотом, а также защитой прав его авторов и лиц, организовавших создание этого объекта.

Предметом диссертационного исследования являются нормы российского и зарубежного права, регулирующие отношения в сфере интеллектуальной собственности; положения доктринальных исследований по изучаемой теме; правовые позиции, отраженные в судебной и судебно-арбитражной практике.

Цель и основные задачи диссертационной работы. Цель настоящего исследования заключается в разработке концепции правового режима мультимедийного продукта, постановке соответствующих доктринальных проблем и их разрешении.

Достижению поставленной цели способствовало решение следующих задач :

Исследование охраноспособности мультимедийного продукта как объекта авторских прав и возможности его рассмотрения как произведения искусства;

Определение понятия, признаков, юридической природы мультимедийного продукта;

Проведение анализа зарубежного опыта правовой охраны этого объекта и его сравнение с действующим российским законодательством и правоприменительной практикой с точки зрения возможности гармонизации отдельных элементов правового режима мультимедийного продукта;

Выявление разновидностей исследуемого объекта, его отграничение от других результатов интеллектуальной деятельности;

Рассмотрение правового статуса лица, организовавшего создание этого объекта;

Анализ характера и содержания прав на мультимедийный продукт;

Раскрытие особенностей распоряжения правами на исследуемый объект и их защиты.

Научная новизна исследования и основные положения, выносимые на защиту. Диссертационная работа представляет собой первый в отечественной цивилистике опыт комплексного системного исследования мультимедийного продукта как объекта авторских прав. На основе анализа специальной литературы по мультимедиа, а также опубликованных в зарубежных странах (США, Великобритании, Австралии, Франции, Германии, Италии, Испании, ЮАР, Японии и др.) источников и судебной практики рассмотрены различные точки зрения, раскрывающие сущность мультимедийного продукта.

В диссертации мультимедийный продукт исследуется как один из видов сложных объектов интеллектуальных прав, что позволяет выявить родовой признак этого объекта, определяемый наличием в его структуре нескольких разнородных охраняемых результатов интеллектуальной деятельности – самостоятельных объектов авторских прав (одним из которых является программа для ЭВМ).

В настоящей работе сформулированы и обоснованы следующие выносимые на защиту основные положения, обладающие научной новизной и имеющие практическое значение.

    Под мультимедийным продуктом понимается выраженный в электронной (цифровой) форме объект авторских прав, который включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (таких как программа для ЭВМ, произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и др.) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем.

    В работе обосновывается авторская позиция, согласно которой для признания результата интеллектуальной деятельности мультимедийным продуктом необходимо, чтобы он соответствовал трем признакам в совокупности: сложности, виртуальности и интерактивности.

Отсутствие одного из названных признаков не позволяет квалифицировать объект как мультимедийный продукт (например, этой категорией не охватываются программы для ЭВМ, аудиовизуальные произведения, базы данных).

    В диссертации определен перечень объектов, относящихся к мультимедийным продуктам. Исходя из соответствия тех или иных результатов интеллектуальной деятельности указанным выше признакам, в работе анализируются такие разновидности мультимедийного продукта, как компьютерные игры; интернет-сайты; виртуальные музеи, библиотеки, экскурсии и др. Перечень таких объектов является открытым, поскольку с развитием техники возможно появление новых разновидностей исследуемого объекта.

    Выявлены критерии охраноспособности мультимедийного продукта, одним из которых является его выражение в особой электронной (цифровой) форме. Такая форма предоставляет возможность хранить, передавать, изменять, воспроизводить и совершать иные действия с объектом при помощи компьютерных программ и устройств.

Вместе с тем, автор приходит к выводу, что не все произведения, выраженные в электронной (цифровой) форме, могут быть отнесены к мультимедийному продукту. Вследствие преобразования результата интеллектуальной деятельности в такую форму его правовой режим не изменяется (например, роман, повесть, рассказ, выраженные в электронной (цифровой) форме, охраняются как литературные произведения; симфония, соната, ноктюрн – как музыкальные произведения).

    Диссертантом определен перечень лиц, которых следует признать авторами мультимедийного продукта: сценарист, художник, программист, композитор (являющийся автором музыкального произведения, специально созданного для этого объекта). При этом в работе отмечается, что применительно к отдельным разновидностям мультимедийного продукта указанный перечень лиц может уточняться.

    На основе анализа опыта зарубежных государств в работе сформулирована и обоснована двухуровневая модель прав на мультимедийный продукт. На первом уровне права возникают у авторов произведений, вошедших в этот объект в качестве составных частей. Речь идет о правах сценариста, программиста, композитора, художника, автора литературного произведения (на основе которого разработан объект), звукорежиссера и иных лиц на созданные ими результаты интеллектуальной деятельности. Второй уровень образуют права на мультимедийный продукт в целом, обладателями которых являются его авторы.

    С учетом представленной двухуровневой модели прав на мультимедийный продукт решен вопрос о переходе прав к лицу, организовавшему создание такого объекта (организатору или продюсеру).
    В частности, по мнению диссертанта, к организатору по различным правовым основаниям могут переходить права как первого, так и второго уровня.

В работе обоснован вывод о том, что необходимо предусмотреть диспозитивную презумпцию квалификации соглашения, заключаемого между организатором и авторами мультимедийного продукта по поводу исключительного права на сложный объект в целом, как договора об его отчуждении. Это обусловлено тем, что de lege lata данный вопрос решен лишь в отношении соглашений, заключаемых по поводу прав первого уровня (абз. 2 п. 1 ст. 1240 ГК РФ).

    В результате анализа зарубежной и отечественной судебной практики сделан вывод о том, что одним из типичных нарушений прав на мультимедийный продукт является создание различных дополнений к нему, осуществляемое без согласия правообладателя. В связи с этим автор предлагает понимать под переработкой как способом использования мультимедийного продукта любое его изменение за исключением адаптации.

Данное положение, в случае указанных нарушений, предоставляет возможность защиты прав на мультимедийный продукт в целом, а не только прав на программу для ЭВМ (как это предусмотрено в пп. 9 п. 2
ст. 1270 ГК РФ).

Теоретическая и практическая значимость исследования. Результаты диссертационной работы позволяют обогатить содержание концептуальных положений института прав на результаты интеллектуальной деятельности и обосновать новые подходы к его дальнейшей разработке. Материалы диссертации могут рассматриваться в качестве фундаментального основания нового направления в современной науке гражданского права, а именно теоретической разработки концепции сложных объектов в целом и мультимедийных продуктов в частности.

Сделанные в ходе исследования выводы и сформулированные на их основе предложения могут быть использованы для совершенствования российского гражданского законодательства, регулирующего отношения, возникающие по поводу охраняемых результатов интеллектуальной деятельности.

Апробация результатов исследования. Основные положения и выводы работы обсуждены и одобрены на заседании кафедры гражданского и семейного права Московской государственной юридической академии имени О.Е. Кутафина, а также изложены в докладах на 9 конференциях:
VIII Международной межвузовской научно-практической конференции «Традиции и новации в системе современного российского права»
(Москва, апрель 2009 г.); XVI Международной научной конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «Ломоносов-2009» (Москва,
апрель 2009 г.); IX Международной межвузовской научно-практической конференции «Традиции и новации в системе современного российского права» (Москва, апрель 2010 г.); XI Международной студенческой научной конференции iSLaCo"2011 «Правовые стимулы и препятствия научно-технического развития, инноваций и модернизации экономики»
(Санкт-Петербург, март 2011 г.); Всероссийской научно-практической конференции «Бизнес и право: проблемы науки и практики»
(Нижний Новгород, март 2011 г.); X Международной научно-практической конференции «Традиции и новации в системе современного российского права» (Москва, апрель 2011 г.); The 11 th annual international Moscow post-graduate conference “English is the key to the world of economics and law” (Москва, май 2011 г.); Международной научно-практической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых «МГЮА имени О.Е. Кутафина: история и современность» (Москва, октябрь 2011 г.); VIII Международной научно-практической конференции «Правовая Россия: теория и практика» (Йошкар-Ола, июнь 2012 г.).

Результаты исследования были использованы автором в учебном процессе при проведении семинарских занятий по курсу «Гражданское право» в Московской государственной юридической академии имени
О.Е. Кутафина.

Структура работы. Диссертация состоит из введения, двух глав, включающих шесть параграфов, и списка использованных источников.

Понятие и признаки мультимедийного продукта

В настоящее время термин «мультимедиа» является популярным и широко используемым, как мы могли убедиться на примере предыдущего изложения. Однако чем больше он употребляется применительно к той или иной области, тем «более загадочным, многообещающим, но несколько расплывчатым становится его содержание»1. Так, например, в сети Интернет распространено использование этого термина в отношении видеороликов, новостных материалов, мультфильмов, музыки и т. п. Метафорично описал многозначность понимания мультимедиа Р. Лерберг в 1994 г. на примере притчи о нескольких слепых мужчинах и слоне. Неопределенность термина «мультимедиа» приводит к неоднозначности в понимании исследуемых нами мультимедийных продуктов.

Отсутствие легального определения понятия «мультимедийный продукт» при упоминании этой категории в части четвертой ГК РФ вызвало много споров в науке относительно корректности данного термина. По мнению некоторых авторов, он является неточным, поскольку «термин «продукт» обычно используется в отношении вещей, в то время как «мультимедийный продукт» скорее означает некий результатинтеллектуальной деятельности независимо от его материального носителя» . В связи с этим предлагается заменить термин, используемый законодателем, на «мультимедийное произведение»2.

Действительно, в соответствии со ст. 2 «Бернской Конвенции по охране литературных и художественных произведений» от 9 сентября 1886 г. (далее - Бернская конвенция) в качестве объектов авторских прав охраняются именно произведения. Это положение нашло отражение и в части четвертой ГК РФ, где указывается, что объектами авторских прав являются произведения науки, литературы и искусства (п. 1 ст. 1259 ГК РФ). В связи с этим, при характеристике исследуемого объекта часто употребляется словосочетание «мультимедийное произведение» .

На наш взгляд, использование законодателем термина «продукт», по-видимому, обусловлено наличием в составе рассматриваемого результата интеллектуальной деятельности «специфического объекта авторского права» - программы для ЭВМ (пп. 2 п. 2 ст. 1225 ГК РФ). В литературе подчеркивается, что данный объект «не является произведением» , а лишьохраняется как литературное произведение (абз. 13 п. 1 ст. 1259 ГК РФ)1. Выделение этого объекта в отдельную статью, с точки зрения некоторых авторов, обусловлено следующими причинами:1) «с экономической точки зрения он очень важен» ;2) «программы для ЭВМ как объект авторского права очень сложны и требуют детального правового регулирования» .

Ещё профессор В. А. Дозорцев предлагал использовать для дефиниции всех результатов интеллектуальной деятельности обобщающий термин «интеллектуальный продукт» с дифференциацией их на «художественный продукт», «интеллектуально-промышленный продукт», «авторский продукт» и иные.

И. Стаматуди пишет, что термин «продукт» имеет экономическую нагрузку. Подчеркивая особую значимость процесса коммерциализации прав на рассматриваемый объект, его серьезный потенциал в современной экономике, автор приходит к выводу, что именно термин «мультимедийный продукт» является наиболее удачным для его обозначения1.

Более того, как нами уже отмечалось, изучаемый объект представляет собой произведение искусства, и употребление законодателем термина «продукт» само по себе не означает, что весь сложный комплексный результат интеллектуальной деятельности лишен творческой природы и не должен охраняться как произведение.

В культурологической литературе исследуемый результат интеллектуальной деятельности обозначается с помощью словосочетания «объект мультимедиа» , которое, на наш взгляд, может использоваться для характеристики его художественных свойств. Однако употребление в правовой литературе таких терминов, как «мультимедиапродукт» , «мультимедийный проект» не является юридически корректным.

На наш взгляд, термины «мультимедийное произведение» и «мультимедийный продукт» обозначают одно и то же явление и могут использоваться в качестве синонимов в юридической науке при характеристике исследуемого объекта. Дискуссия в данном случае сводится к спору об удачности использования того или иного словосочетания. Однако наиболее актуальной задачей науки является определение содержания данного понятия, а не выявление термина.

Вместе с тем, некоторые авторы считают нужным «отказаться от поиска исчерпывающего и единственно верного определениямультимедийности или сравнения трактовок мультимедиа как программы, компьютерного оснащения и нового вида художественного творчества»1. С точки зрения представителей такого подхода, необходимо рассматривать мультимедийные продукты не с «описательной, а с функциональной стороны, т. е. как объекты, требующие не столько описания, скольконахождения законных способов создания, использования и охраны» . Однако авторы сами опровергают указанный тезис, предлагая в конце работы «в первом приближении» определение понятия исследуемого объекта.

Для того чтобы создавать, использовать и охранять результаты интеллектуальной деятельности, нужно четко понимать, о чем идет речь. Без определения понятия исследуемого объекта научный поиск в целом лишается смысла, поскольку будет являться отвлеченным рассуждением о свойствах, некоторых признаках и проявлениях некой непонятной для исследователя сущности, подобной слону из притчи.

Согласно Новому словарю иностранных слов, мультимедиа (от лат. multum, «много» + medium, «центр», «средоточие») представляет собой единую совокупность: 1) программных и аппаратных средств, обеспечивающих воспроизведение на дисплее видео- и аудиоинформации, полученных разными способами из разных источников информации по каналам связи и используемых при обучении, в компьютерных играх, для создания базы данных справочного характера и др.; 2) нескольких видов средств массовой информации (например, радио, кино, телевидения и др.), используемых в информационных и выразительных целях. Термином «мультимедиа» также обозначаются разнообразные средства передачиинформации - текст, звук, изображение, анимация; информационная технология, основанная на совместном использовании различных видов информации - графической, текстовой акустической, видео с диалоговым управлением.

По мнению И. Вернер, первые упоминания о мультимедиа появились в 1970 г. и применялись к книгам, журналам, рекламным телепередачам, средствам массовой информации. Этот термин обозначал «совокупность средств для обработки и представления видео-, аудио- и печатной информации» . Далее автор отмечает, что по прошествии времени понятие мультимедиа стали рассматривать в широком смысле и подразумевать под ним, помимо названных, и компьютерные средства обработки информации3.

В настоящее время наиболее распространено понимание мультимедиа с технической точки зрения. При этом данная категория определяется как «особый вид компьютерной технологии, который объединяет в себе как традиционную статическую визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую - речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т. п.» .

Разновидности мультимедийного продукта и его отличия от других результатов интеллектуальной деятельности

В настоящее время объектами мультимедиа часто называют различные результаты интеллектуальной деятельности, созданные с помощью компьютерных технологий или преобразованные в электронную форму (например, видеоклипы, фотоленты, флеш-игры, аудиослайдшоу, MMS сообщения в мобильной связи) . Подобное понимание может объясняться тем, что в литературе не выработано единого подхода к определению понятия самого мультимедийного продукта, на что указывалось выше (см. 2 главы 1). Так, по мнению С. А. Сударикова, мультимедийными продуктами можно признать компьютерные презентации, энциклопедии, учебники и др. О. В. Шлыкова приводит классификацию исследуемых объектов в зависимости от категории пользователей, на которые они ориентированы. Автор выделяет следующие группы: 1) компьютерные игры; 2) бизнес-приложения; 3) образовательные программы; 4) специальные программы, предназначенные для производства мультимедийных продуктов. А. Милле выделяет следующие разновидности объектов мультимедиа: электронные издания литературных, музыкальных, аудиовизуальных произведений, журналов, учебных материалов, а также тренажеры-имитаторы, компьютерные игры и другие. По мнению авторов вышеупомянутого Заключения Исследовательского центра частного права, мультимедийными продуктами могут быть названы компьютерные игры, сайты в сети Интернет и т. п.э Некоторые исследователи допускают возможность разделения рассматриваемого объекта на два типа, исходя из присутствия или отсутствия в нём интерактивности: в первом случае лицо никаким образом не может воздействовать на объект (например, просмотр DVD-фильма на компьютере), а во втором случае - лицо может воздействовать на такой объект (например, в компьютерной игре) . В интернет-ресурсах можно встретить подобную классификацию при характеристике термина «мультимедиа», где в качестве видов этого понятия в зависимости от способа представления информации выделяются линейный (без участия пользователя, например, фильм) и нелинейный (при участии пользователя, например, компьютерная игра) .

Данные понятия также используются при сравнительной характеристике художественных произведений и сетевой литературы. Как отмечает И. И. Югай, линейный способ представления информации характерен для традиционных литературных произведений, когда пользователю (читателю) предлагается единый сценарий - прочтение книги от начала до конца, а нелинейный способ - для гиперлитературы, и он выражается в возможности читателя выбирать «маршрут следования» по тексту. По мнению автора, нелинейность в последнем случае воплощается в механизированном виде - традиционную цитату заменяют гиперссылки, которые отсылают пользователя к другим текстам или документам.

Однако в указанном случае линейность и нелинейность характеризуют именно средства, технологии, с помощью которых пользователь можетвзаимодействовать с объектом, а не свойство самого исследуемого объекта. Более того, классификация, основывающаяся на наличии или отсутствии признака интерактивности для определения разновидностей исследуемого объекта, представляется юридически некорректной. В первом случае (называемом «линейная мультимедиа») речь идёт об аудиовизуальных произведениях (о фильме, видеоролике, презентации и др.), т. е. об объектах, которые представляют собой произведения, состоящие из зафиксированной серии связанных между собой изображений и предназначенные для зрительного и слухового (в случае сопровождения звуком) восприятия с помощью соответствующих технических устройств (п. 1 ст. 1263 ГК РФ). Во втором случае («нелинейная мультимедиа») речь идёт о мультимедийном продукте.

Подобное понимание разновидностей исследуемого объекта не позволяет определить его юридическую природу и является предпосылкой для распространения на объекты, правовой режим которых уже определен действующим законодательством, иного режима, что в итоге приводит к подмене понятий. Руководствуясь таким пониманием, можно сделать вывод, что основным критерием для квалификации тех или иных объектов как мультимедийных продуктов является их создание с помощью компьютера или выражение в электронной (цифровой) форме. Однако, как мы указывали выше, такой подход не отражает правовой сущности исследуемого объекта, а раскрывает лишь один из его признаков (виртуальность).

В настоящем исследовании выделяются разновидности мультимедийных продуктов исходя из соответствия тех или иных объектов указанным выше признакам. Перечень таких объектов является открытым, поскольку с развитием техники возможно появление новых разновидностей мультимедийного продукта.

На наш взгляд, классической разновидностью исследуемого объекта является компьютерная игра. Такое понимание отражено и в работах зарубежных правоведов1.

Под компьютерной игрой некоторые авторы понимают «организованное в соответствии с правилами игры художественное виртуальное пространство, использующее для организации игрового процесса компьютерную программу» . А. Керевер отмечает, что это такие объекты, которые предоставляют возможность игроку совершать определенные последовательные действия, результаты которых выводятся на экран компьютера3.

В других работах нами отмечалось, что правовой режим этого объекта не определен в российском законодательстве, а судебная практика идет по пути признания компьютерной игры программой для ЭВМ или базой

Понятие и виды авторских прав на мультимедийный продукт

В связи с тем, что авторские права могут принадлежать не только авторам, но и иным правообладателям, в юридической литературе ихклассифицируют на первоначальные и производные. К первоначальным, по словам Г. Ф. Шершеневича, относятся такие, которые впервые возникают у лица в отношении объекта, к производным - те, которые переходят от одного лица к другому в отношении того же объекта на законных основаниях.

В. И. Серебровский отмечал, что первоначальное авторское право «возникает в силу самого факта создания автором произведения»3, а производное - у правопреемника «в результате перехода к нему правомочий, уже принадлежащих автору» .

В. А. Дозорцев писал, что подобное деление свойственно только имущественным правам. При этом ученый подчеркивал, что авторские права всегда «первоначально» принадлежат только автору5. Существование же такой классификации, с его точки зрения, может быть оправдано только её практическим значением, поскольку она позволяет определить, связан правообладатель правами предшественника или нет.

Само понятие «производное» используется в законодательстве применительно к определению тех произведений, которые представляют собой переработку других (производные произведения, п. 2 ст. 1259 ГК РФ). Это может быть обработка, экранизация, аранжировка, инсценировка и др. (п. 1 ст. 1260 ГК РФ). В этом случае у лица, создавшего такое произведение, возникают новые субъективные авторские права на соответствующий объект.

На наш взгляд, с юридической точки зрения корректнее говорить о делении оснований возникновения исключительного права на первоначальные и производные. В подтверждение этого можно сослаться на п. 3 ст. 1228 ТК РФ, в соответствии с которым исключительное право на результат интеллектуальной деятельности, созданный творческим трудом, первоначально возникает у его автора. Таким образом, создание произведения является первоначальным основанием возникновения авторского права. В то же время, такое право может быть передано автором другому лицу по договору, а также может перейти к другим лицам по иным основаниям, установленным законом (т. е. по производным основаниям).

Таким образом, например, при создании произведения по договору авторского заказа (п. 3 ст. 1288 ГК РФ) или в рамках исполнения трудовых обязанностей (п. 2 ст. 1295 ГК РФ) по производному основанию исключительное право первично возникает не у автора, а по общему правилу у иного лица. Такое понимание распространяется на случаи, когда исключительное право переходит в полном объеме к другому лицу. Если же субъектами используются иные конструкции, связанные с предоставлением права использования результата интеллектуальной деятельности в предусмотренных договором пределах (по модели лицензионного договора, например, п. 4 ст. 1288 ГК РФ), то первично исключительное право, на наш взгляд, возникает у автора (по первоначальному основанию).

В связи с этим обратимся к исследованию прав авторов мультимедийного продукта. Как мы отмечали выше, понятие сложного объекта закреплено в ст. 1240 ГК РФ. Рассматриваемая норма посвящена использованию результатов интеллектуальной деятельности в составе сложного объекта, т. е. прежде всего - правам организатора на такие отдельные объекты.

Так, согласно п. 1 ст. 1240 ГК РФ, лицо, организовавшее создание сложного объекта, включающего несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности, приобретает право их использования на основании договоров, заключаемых таким лицом с обладателями исключительных прав на соответствующие результаты.

Таким образом, первоначально права на отдельные объекты возникают у их авторов. В отношении аудиовизуального произведения в законе указывается, что авторы произведений, вошедших в него составными частями, как существовавших ранее (автор произведения, положенного в основу сценария, и др.), так и созданных в процессе работы над ним (оператор-постановщик, художник-постановщик и др.) сохраняют исключительное право на свои произведения, если только это право не было передано изготовителю или другим лицам по договору об отчуждении исключительного права либо не перешло к изготовителю или другим лицам по основаниям, предусмотренным законом (п. 5 ст. 1263 ГК РФ).

Применительно к объектам, используемым в составе мультимедийного продукта, такими лицами могут являться сценарист, художник, композитор, программист, автор произведения, положенного в основу сценария, и др.

Однако, на наш взгляд, помимо прав на отдельные результаты, следует также выделять права на мультимедийный продукт в целом, поскольку, как отмечал В. А. Дозорцев, «при охране только элементов, входящих в состав единого сложного творческого продукта, невозможно использование объекта в целом» .

В отечественном законодательстве подобные правовые конструкции были предусмотрены для кинофильма. Так, в п. 5 ст. 135 Основ гражданского законодательства 1991 г. указывалось, что авторы кино-, теле- и видеофильма по авторским договорам передают право на использование фильма его изготовителю в пределах, предусмотренных договором. В то же время

Распоряжение авторскими правами на мультимедийный продукт и их защита

Традиционно в цивилистической доктрине различают понятия охраны и защиты прав. Так, под охраной понимается установление нормами права общего режима ценностей, в силу которого носитель права может извлекать выгоды при его осуществлении. Под защитой - меры, применяемые против нарушителей субъективного права. Право на защиту является правомочием, входящим в содержание субъективного гражданского права, и определяется как юридически закрепленная возможность управомоченного лицаиспользовать меры правоохранительного характера с целью восстановления„ 2нарушенного права и пресечения действии, нарушающих его.

Нарушения таких прав могут происходить по разным основаниям и в рамках различных правоотношений.

Применительно к исключительному праву это может иметь место, прежде всего, в связи с договорными механизмами распоряжения им.

В литературе договорные обязательства в рассматриваемой сфере подразделяют на две группы: обязательства по созданию новых объектов авторских прав и обязательства по использованию существующих охраноспособных результатов творческой деятельности1.

Так, первую группу составляют договоры, оформляющие отношения по приобретению исключительных прав. Речь идет о т. н. договорах заказа. В рамках этой разновидности договоров возможно заключение договора авторского заказа между авторами сложного объекта и издателем на создание мультимедийного продукта (ст. 1288 ГК РФ), когда издатель не может быть признан организатором, поскольку не выполняет всех функций последнего. При этом важно отметить, что для заключения такого договора непосредственно с авторами фигура организатора вовсе должна отсутствовать. Подобные ситуации возможны в случаях, когда договор с издателем заключают члены небольшого авторского коллектива.

Данная конструкция, как указывалось выше в рамках рассмотрения того, каким образом организатор создания сложного объекта наделяется правами на него, может осуществляться по двум основным моделям: договора об отчуждении исключительного права и лицензионного договора (ст. 1286, 1287 ГК РФ). Однако описанные выше исключения из общих правил, применяемые при заключении договора с организатором, не должны распространяться на издателя.

Поэтому к договору применимы общие положения о дополнительном льготном сроке. Так, когда срок исполнения договора авторского заказа наступил, автору при необходимости и при наличии уважительных причин для завершения создания произведения предоставляется дополнительный льготный срок продолжительностью в одну четвертую часть срока, установленного для исполнения договора, если соглашением сторон не предусмотрен более длительный льготный срок (п. 2 ст. 1289 ГК РФ).

То обстоятельство, что законодатель для правовой регламентации договора авторского заказа называет одну из сторон «подрядчиком», не означает, что этот договор относится к договорам подрядного типа1. Основным отличием рассматриваемых договоров является их предмет. Так, договоры авторского заказа направлены на создание результата интеллектуальной деятельности (нематериального объекта), и в отношении таких результатов ставится вопрос об интеллектуальных правах на них. Договоры подряда направлены на создание материального результата, в отношении которого возникает вопрос о вещном праве (праве собственности). Поэтому некоторые авторы обоснованно отмечают, что договоры авторского заказа обособляются в самостоятельную группу обязательств.

В качестве примеров возможных нарушений рассматриваемого договора можно привести такие, как невыполнение авторами работ по созданию произведений в определенный срок, отступление от указаний заказчика (например, заказчик передал задание на создание виртуального музея с пятью залами, а исполнитель создал только три из них).

Так, в соответствии с п. 1 ст. 401 ГК РФ лицо, не исполнившее обязательство либо исполнившее его ненадлежащим образом, несет ответственность при наличии вины, кроме случаев, когда законом или договором предусмотрены иные основания ответственности.

При определении размера ответственности авторов произведения (сценариста, художника, композитора, программиста) по рассматриваемому договору необходимо исходить из специальной нормы закона о том, что она ограничена суммой реального ущерба (п. 2 ст. 1290 ГК РФ).Некоторые исследователи полагают, что в законодательстве справедливо установлена ограниченная ответственность авторов, поскольку «идёт творческий процесс создания, автор еще не знает, создаст ли он задуманное произведение и каким оно будет... этот творческий процесс вообще находится вне правового поля» .

Единственный случай, когда в законе предусмотрена обязанность автора возместить убытки, относится к праву автора отказаться от ранее принятого решения об обнародовании произведения (праву на отзыв) (ст. 1269 ГК РФ). Законом также прямо предусмотрена возможность взыскания с автора, нарушившего договор авторского заказа, неустойки, установленной договором, а также возврата заказчику аванса. При этом общий размер указанных выплат тоже ограничен суммой реального ущерба, причиненного заказчику (п. 2 ст. 1290 ГК РФ) .

В рамках ненадлежащего исполнения обязанностей по договору также возможны случаи нарушения интеллектуальных прав и иных лиц. Так, например, это будет иметь место, если исполнитель при создании мультимедийного продукта использовал результаты интеллектуальной деятельности без согласия их авторов или иных правообладателей. На наш взгляд, указанное выше ограничение ответственности не распространяется на такого исполнителя, который по договору гарантировал наличие у него авторских прав на результат интеллектуальной деятельности, а на самом деле

Мультимедиа продукты

Мультимедийные продукты существуют в различных видах, таких как дискета, CD-ROM, CD-1, DVD-ROM, интерактивные терминалы, «замкнутые» или онлайновые сети. Мультимедиа можно разделить на две основные группы: онлайновые средства и офлайновые приложения.

Онлайновые продукты можно получить через телефонные сети, кабельные или широкополосные сети, называемые «информационными супермагистралями», например Интернет.

Офлайновый мультимедийный контент не передается непосредственно через сети, а предварительно записывается. Иначе говоря, он содержится на физическом носителе типа дискеты или компакт-диска.

Большинство мультимедийных продуктов всё ещё записывается на CD-ROM. Интерактивные терминалы занимают третью позицию (37%), а далее идут замкнутые и онлайновые сети. Однако уже имеются устройства смешанного типа (частично онлайновые, частично офлайновые), например Интернет-узлы, объединенные с DVD, где DVD выступает как память большой емкости, а узел служит для обновления информации или выхода в сеть. Однако по мере расширения онлайновых мультимедийных услуг объём оффлайновых продуктов типа CD-ROM будет сокращаться. Некоторые считают, что с ростом популярности и ёмкости сетей исчезнут и оптические диски.

Интерактивные киоски представляют собой ещё один путь, с помощью которого мультимедийные продукты могут использоваться широкой общественностью. Так, канадские центры занятости установили их в людных местах, чтобы информировать население об имеющихся вакансиях. Более того, подобными киосками оборудуется всё большее количество культурных и туристических достопримечательностей, крупных магазинов и торговых центров, рекламирующих таким образом свои товары и услуги.

Различные источники информации, касающиеся продажи мультимедийных продуктов и услуг, показывают, что с начала 90-х гг. в этой области идёт резкое повышение доходности и что такое положение продолжает сохраняться. Данные международного исследования World Multimedia Application Market (Международный рынок мультимедийных продуктов), проведенного фирмой Frost and Sullivan, также демонстрируют возрастающее значение этого сектора.

В результате расширения рынка увеличивается спрос на продукты на оптических носителях и онлайновые услуги. Очевидно, что спрос на мультимедийные продукты сосредоточен в основном в Северной Америке (50% мирового объёма продаж) и составляет 4 млрд. долл. Однако часть международных доходов, получаемых с американского рынка, должна со временем уменьшиться в пользу других регионов, в частности Тихоокеанского.

Офлайновые продукты. Спрос на мультимедийные продукты и услуги в основном определяется потреблением оптических дисков, поскольку они являются основным средством поддержки мультимедийных продуктов и услуг. Прямой, онлайновый доступ к этим услугам в большинстве случаев все ещё находятся в процессе развития.

Онлайновые продукты.

Увлечение мультимедиа выражается в значительном повышении спроса на онлайновые услуги, особенно на сети обмена данными и базы данных прямого доступа. Интернет является основной сетью обмена данными в мировом масштабе, объединяя 100 тыс. сетей в 200 странах. Не вызывает сомнения, что стремительное развитие этой сети сформировало огромный рынок пользователей мультимедийных продуктов, но, к сожалению, мы пока не располагаем достоверными данными по этому вопросу.

Контент компакт-дисков.

Сложно установить общие черты в потреблении мультимедийных продуктов в различных странах. Это связано с ограниченным количеством достоверных и современных данных, а также с отсутствием чётких определений. К какой категории отнести детские видеоигры, развлекательные программы, продукты эротического содержания, туристические CD-ROM, компакт-диски для видеоприставки Play Station или картриджи для Nintendo, общеобразовательные и узкопрофессиональные CD-ROM.

Мультимедиа - одно из тех софтверных направлений, в которых максимально проявляется «национальный характер», поэтому в нынешнем спецвыпуске мы посвящаем ему отдельную статью.

онятие мультимедиа - очень широкое, в данной статье речь пойдет исключительно о домашних продуктах. Домашние мультимедиа-диски можно условно разделить на развлекательные и образовательные. В свою очередь, образовательные продукты могут быть реализованы в виде энциклопедических и справочных изданий, обучающих программ или обучающих игр. В отдельный класс выделяются платформы для создания учебных программ. Это своего рода универсальные конструкторы, на основе которых учитель создает свой набор уроков и тестов. Более подробно об учебных программах и средствах их разработки можно прочитать в статье «Компьютерные обучающие программы и средства их разработки», опубликованной в данном номере журнала.

В настоящей статье наряду с рассмотрением учебных мультимедиа-продуктов мы подробно остановимся на отечественных играх.

Надо отметить, что в разработке игр в нашей стране в последние два года произошел в буквальном смысле прорыв. Российские разработки становятся популярными на западном рынке, даже несмотря на то, что он чрезвычайно насыщен. Нашим разработчикам удается увлечь западного избалованного пользователя. Проекты «Ил-2 Штурмовик» (разработчик - «1С:MaddoxGames», издатель - «1С»), «Корсары» (разработчик - «Акелла», издатель - «1С», «Дальнобойщики-2» (разработчик - SoftLab-Nsk, издатель - «1С») - все это примеры проектов, которые занимают первые строчки хитпарадов на западных сайтах. Каждый из этих шедевров развивается, в разработке стоят очередные версии - «Корсары-2», «Дальнобойщики-3»; наверное, скоро популярные игры будут иметь столько же серий, как и полюбившиеся народу телесериалы. Но, несмотря на успехи на западном рынке, наши разработчики не забывают и про отечественных любителей игр. Очевидно, что такие проекты, как анимированный квест «12 стульев», который готовится известной командой разработчиков из Воронежа - компанией «Сатурн Плюс», новые игры про братьев Пилотов, которые разрабатывает «1С», или недавно появившиеся на нашем рынке игры про Волка и Зайца из популярного мультфильма «Ну, погоди!», ориентированы именно на российского пользователя. Но обо всем по порядку: как всегда, в первую очередь поговорим о новинках и о тех проектах, что еще только готовятся к выпуску.

Образовательные мультимедиа-продукты

а этом рынке работает достаточно много компаний; расскажем очень кратко о последних разработках, подготовленных лидерами данного направления - компаниями «1С», «Кирилл и Мефодий», «Новый Диск», «МедиаХауз».

Образовательные мультимедиа-продукты фирмы «1С»

Если раньше компания «1С» прочно ассоциировалась с понятиями «бухгалтерия» и «автоматизация», то сегодня торговая марка «1С» известна далеко за рамками сферы управления. Миллионы детей знают компанию «1С» как «игрушечную», а тысячи учителей знакомы с ней как с производителем обучающего программного продукта. Впрочем, как свидетельствуют представители самой «1С», в количественном выражении мультимедиа-направление уже давно обошло «деловое ПО». За 2001 год фирма «1С» выпустила целый ряд образовательных продуктов. Завершен крупный проект «1С:Репетитор. Математика (часть 1)», анонсирована разработка платформы «1С:Образование». В нынешнем году планируется выпустить свыше 50 наименований в сериях «1С:Репетитор», «1С:Образовательная коллекция», «1С:Мир компьютера» и др.

Платформа «1С:Образование»

Разрабатываемая платформа «1С:Образование» предоставляет широкие возможности для создания электронных изданий, учебных и экзаменационных курсов, ведения библиотек презентационного и тестового материала и составляющих их элементов, распределения и контроля усвоения курсов на уровне групповой и персональной работы.

Платформа состоит из серверной части (ядра) и расширяемого набора базовых компонентов (приложений). Серверная часть выполнена на языке Java, что позволяет ей работать под управлением различных операционных систем.

Платформа «1С:Образование» позволит партнерам и пользователям осуществлять гибкую настройку под конкретную задачу. Решение, выполненное на платформе «1С:Образование», может быть легко масштабировано от локальной до Интернет-версии.

Пополнение серии учебных программ «1С:Репетитор»

«1С:Репетитор. Тесты по орфографии» - это контрольно-диагностическая система, адресованная всем, кому по роду занятий необходимо быть грамотным или проверять грамотность других. Тесты могут быть интегрированы с обучающим комплексом «Русский язык», что позволяет не только определить пробелы в знаниях, но и безотлагательно подучить нужные правила.

В состав продукта включено 407 тестовых заданий, охватывающих 128 правил русского языка, справочник по правилам орфографии, словарь лингвистических терминов (более 600 статей) и списки учебной литературы.

Система диагностических компьютерных тестов позволяет проконтролировать уровень владения орфографией по теме, а также выявить причины ошибок и получить обоснованную индивидуальную рекомендацию.

«1С:Репетитор. Математика (часть 1)» представляет собой курс для учащихся старших классов и абитуриентов. Он предназначен для самостоятельной подготовки и работы под руководством учителя, а также будет полезен преподавателям для подготовки и проведения занятий.

Оригинальный курс математики предусматривает 3 уровня сложности и включает 74 урока. Материал содержит 375 аудиовизуальных интерактивных демонстраций общей протяженностью 10 часов закрепляется разбором и решением 550 задач, преимущественно из экзаменационных вариантов.

Модуль проверки позволяет вводить ответы в виде произвольных числовых или буквенных выражений. Комплекс дополняют: калькулятор, графопостроитель, тренажер устного счета, словарь-справочник, сборник конспектов всех уроков, сведения и рекомендации для поступающих в вузы, а также список учебной литературы.

Курс охватывает большинство базовых тем, представленных на вступительных экзаменах в вузы, и ориентирован в первую очередь на теорию и практику решения задач.

Серия «1С:Образовательная коллекция»

В эту серию входят мультимедийные программы по общеобразовательным предметам и иностранным языкам.

«1С:Образовательная коллекция. Остров арифметики» - разработчиком продукта является отечественная компания «Истра-Софт», а «1С» выступает в роли издателя. Программа состоит из пяти основных игр. Поводив курсором мыши по острову, можно узнать, где живут персонажи игры. У каждого из них - своя территория, щелкнув по которой попадаешь в гости к тому или иному персонажу. Веселые персонажи обучат быстрому счету, названиям и обозначениям чисел, помогут натренировать память. Предусмотрена настройка программы с учетом возраста ребенка. Сложность предлагаемых новых заданий определяется предыдущими достижениями.

«Профессор Хиггинс. Немецкий без акцента!» планируется к выпуску в июне. Продукт создан отечественным разработчиком - компанией «Истра-Софт», выйдет программа в серии «1С:Образовательная коллекция». В свое время мы тестировали продукт «Профессор Хиггинс. Английский без акцента!» и остались им вполне довольны. Особенно хорошо там было реализовано обучение фонетике английского языка. Надеемся, что обучение немецкому сделано не менее качественно.

«Русский язык. Средняя школа» (5, 6, 7 классы) - это разработка отечественной компании «Инис-Софт» (издатель - компания «1С»). Программы предназначены для организации тестирования, визуального контроля усвоения учебного материала, выдачи индивидуальных рекомендаций по устранению пробелов в знаниях. Система тестов, диктантов и уроков обеспечивает обучение на протяжении всего учебного года. В рамках комплекса «Русский язык. Средняя школа» вышли компакт-диски для 5, 6, 7 классов. Они охватывают разделы традиционной программы по русскому языку для этих классов: фонетику и графику, словообразование, лексикологию и фразеологию, морфологию, орфографию.

Основу комплекса составляют 14 000 тестовых заданий, каждое из которых имеет контекстную справочную информацию. В учебном курсе 28 разделов, более 350 учебных элементов, 1070 тестов, 70 тематических и контрольных уроков, 120 диктантов. Справочную информацию предоставляют гипертекстовый учебник-справочник, текстовые подсказки, алгоритмы выполнения заданий, опорные графические схемы.

«Большая энциклопедия’2002»

В 2002 году компания выпустила новую версию «Большой энциклопедии» - БЭКМ’2002. Это уже шестое издание, и содержание его ежегодно расширяется и обновляется, позволяя энциклопедии неизменно сохранять актуальность и достоверность. Объем текстовой информации, включенной в энциклопедию, составляет 75 книжных томов (обычного формата, объемом 600 страниц каждый) - 82 000 энциклопедических статей, более 6,5 часов звука, более 6 часов видео и анимации и многое другое. «Большая энциклопедия» издана в трех вариантах: 2 CD, 8 CD и DVD.

Наряду с реализацией главного проекта - БЭКМ, неизменно появляются все новые отдельные тематические издания компании.

«Энциклопедия кино Кирилла и Мефодия»

Содержание энциклопедии в новой версии значительно расширилось, новая версия занимает уже 7 СD. Это самая полная мультимедиа-энциклопедия, посвященная кинематографу, которая содержит внушительный объем информации, интересной как для специалистов, так и для любителей кино: иллюстрированную историю мирового кинематографа, рецензии более чем на 11 000 фильмов, биографические справки по 11 300 персоналиям, информацию о кинофестивалях, премиях и их лауреатах, богатейший иллюстрационный материал (статьи сопровождают фотографии артистов и режиссеров, постеры, кадры, видеофрагменты и песни из фильмов и т.д.).

«Энциклопедия популярной музыки Кирилла и Мефодия»

В энциклопедии собрана обширная информация для всех, кто увлекается музыкой, - все о звездах отечественной и зарубежной популярной музыки, о выдающихся джазовых музыкантах и «героях» рока, композиторах и поэтах-песенниках, богатейшая коллекция видеоклипов, хронологические таблицы и т.д.

Содержание новой версии энциклопедии значительно обновилось и расширилось - уже 7 СD. Энциклопедия также включает каталог альбомов, иллюстрированную историю джаза и рока, тексты песен с аккордами, видеоклипы, аудиофрагменты, фотографии музыкантов, словарь музыкальных терминов, сборник тематических Интернет-ссылок. Для того чтобы описать все энциклопедии «Кирилла и Мефодия», потребуется специальная энциклопедия. Все интересующиеся могут получить дополнительную информацию на сайте компании по адресу: www.km.ru.

«Курс математики 2000»

Интерактивный «Курс математики 2000», разработанный сотрудником ФПО МГУ Л.Я.Боревским, помогает эффективно и в достаточно сжатые сроки подготовиться к вступительным экзаменам в вузы по оригинальной методике.

Главное достоинство «Курса математики» - интерактивное пошаговое решение реальных экзаменационных задач на экране компьютера. Такая техника подготовки к экзамену является уникальной и не имеет аналогов не только в нашей стране, но и во всем мире.

Основные достоинства курса:

  • широкая известность продукта (за 3 года объем продаж составил 45 тыс. дисков);
  • единственная в мире программа, где реализовано интерактивное решение экзаменационных задач;
  • систематизация методов решения задач;
  • авторский печатный учебник объемом 1200 страниц в комплекте с программой;
  • 422 реальные экзаменационные задачи, которые решаются на компьютере;
  • 422 реальные экзаменационные задачи, которые разобраны в учебнике;
  • формульный калькулятор;
  • графопостроитель к условию каждой задачи.

«Курс физики XXI века»

Программа «Курс физики XXI века» является последней версией широко известного «Курса физики для школьников и абитуриентов» Л.Я.Боревского.

Всего курс содержит 21 тему, 420 задач (210 из которых решаются на компьютере). Каждая из 210 задач снабжена моделью в виде лабораторной работы с анимацией процесса, построением графиков всех переменных и возможностью модификации параметров процесса. Программа анализирует ход решения и дает рекомендации по дальнейшей работе над задачей. Дневник и журнал позволяют вести детальную статистику успеваемости.

«Курс русского языка»

«Курс русского языка» охватывает весь свод правил русского языка. С помощью этой программы можно выполнять проверочные задания: вставлять пропущенные буквы, слова и даже писать диктанты. Программа рассчитана на систематические занятия - в течение 1 года при нагрузке 2-3 часа в неделю.

Этот электронный репетитор-тренажер по русскому языку представляет собой систему обучающих тестов-тренингов, формирующих навыки грамотности и способствующих устранению типичных и индивидуальных ошибок.

«Курс русского языка» включает обучающие, контролирующие, игровые задания по всем темам русской орфографии и пунктуации - 600 заданий на 5 уровнях. Каждый уровень включает 15-17 тем, а каждая тема, в свою очередь, содержит 5-10 типов упражнений. Одни упражнения требуют самоконтроля, другие сразу же проверяются компьютером. В конце каждого уровня предлагается выполнить итоговые контрольные задания, написать экзаменационные диктанты.

«Правила Дорожного Движения»

Вы твердо решили получить водительские права? Тогда у вас появилась великолепная возможность изучить правила дорожного движения по новейшей методике. Тексты правил и законов выделены цветом, поэтому вы непременно обратите внимание на самые важные моменты. Встроенные видеоролики позволят вам на конкретном примере понять теоретический материал и избежать ошибок, характерных для начинающих водителей. Выдержки из правил дорожного движения помогут вам без труда запомнить всю необходимую информацию.

Вы можете проверить свои знания по экзаменационным билетам ГИБДД (ГАИ). Работа с билетами возможна в двух режимах: проверка знаний и экзамен. В режиме проверки знаний вы отвечаете на вопросы; в случае неправильного ответа вам предлагаются комментарий и ссылки на соответствующий теоретический материал. В режиме экзамена воспроизводится экзамен в ГИБДД: вы отвечаете на все вопросы и только после этого можете прочесть комментарии и ссылки на материал.

С помощью этого диска вы успешно сдадите теоретический и практический экзамены, а полученные знания помогут вам в кратчайший срок освоить основы безопасного поведения на дороге.

Программа предоставляет следующие возможности:

  • экзаменационные билеты всех категорий; А и В - такие же, как в ГИБДД (ГАИ);
  • комментарии и ссылки на материалы к билетам;
  • видеокурсы по вождению;
  • основы безопасности и правила оказания медицинской помощи;
  • каталог автомобилей;
  • справочник автомобильных фирм России.

Лаборатория систем мультимедиа. Марийский государственный технический университет

На страницах нашего журнала мы часто рассказываем о продуктах известных московских компаний. Однако и в других городах нашей страны есть довольно много центров разработки, где создают продукты очень высокого качества. Мы бы хотели обратить ваше внимание на продукты Лаборатории систем мультимедиа Марийского государственного технического университета.

В этом центре был создан мультимедиа-курс химии, удостоенный приза международной выставки. В курс входят следующие диски:

  • «Общая и неорганическая химия»;
  • «Органическая химия»;
  • «Химия. Базовый курс».

Подход разработчиков к созданию образовательных мультимедийных дисков необычен и основан на 3D-метафорах. Основная идея состоит в том, что экран компьютера представляет собой как бы окно в новый мир. Метафоры «театра» и «цирка», представленные средствами 3D-графики и элементами виртуальной реальности, - основа представления обучающего материала и организации навигации по CD-ROM.

Образовательные CD-ROM должны быть не менее интересными и привлекательными для детей, чем компьютерные игры. Подход, реализованный в мультимедиа-курсе «Химия», позволяет сократить существующий разрыв между образовательными CD-ROM и играми. На проходившей в Каннах (Франция) Международной выставке «Milia-2000» CD-ROM «Органическая химия» стал победителем конкурса «New Talent Competition», в котором принимало участие 110 университетов мира. Об этом продукте мы расскажем более подробно.

«Органическая химия»

Обучающий мультимедиа-курс «Органическая химия» предназначен для изучения химии в 11 классе средней школы и может быть использован для подготовки к экзаменам при поступлении в высшие учебные заведения. «Органическая химия» отличается необычным изложением сложного учебного материала, основанным на большом количестве иллюстративной графики, формулах химических реакций, виртуальных моделях молекул, трехмерной анимации процессов и явлений, дополненным фотографиями и фрагментами цифрового видео.

На диске собраны 790 учебных фрагментов, 360 анимаций, 1400 графических иллюстраций, 13 минут видео, 4 часа дикторского текста, 80 анимационных формул, 110 комплексных тестов, 180 виртуальных моделей, именной указатель на 40 ученых-химиков.

«Джаз и Фауст»

Разработчик - «Сатурн Плюс», издатель - «1С»

«Джаз и Фауст» - приключенческая игра, события которой разворачиваются на загадочном Древнем Востоке. Романтические приключения, поиск сокровищ, любовь таинственной красавицы - все это ожидает главных героев игры - расчетливого контрабандиста Джаза и мечтательного капитана Фауста. Вместе с ними вам предстоит совершить путешествие в средневековый город, на острова и даже побывать в пустыне. Вы столкнетесь с оригинальными заданиями и с непредвиденными ситуациями, и вам придется применить всю свою смекалку, а порой и хитрость, чтобы достичь заветной цели.

«Наемная команда: Второе испытание»

Разработчик и издатель - компания NMG

События игры разворачиваются в недалеком будущем. Год 2064-й. Рост научно-технического прогресса в начале XXI века привел к глобальной урбанизации планеты: 96% населения Земли сосредоточено в 84 мегаполисах - крупнейших культурных, научных, промышленных центрах. Но вслед за глобальной урбанизацией пришли эпидемии, безработица, преступность и коррупция. Полиция и спецслужбы огромных городов не справляются с хорошо организованными преступными группами, выясняющими отношения на улицах городов и пытающимися повсеместно установить свой контроль. Городские больницы и мобильные госпитали переполнены пострадавшими в перестрелках и техногенных авариях. Только превосходно тренированные бойцы способны остановить весь этот хаос. Но в ряды наемников берут только самых подготовленных специалистов. Бывшие бойцы специальных подразделений армии, полицейских отрядов и особых служб должны пройти ИСПЫТАНИЕ, чтобы попасть в элитную «Наемную команду».

Особенности игры:

  • 31 уровень;
  • 10 персонажей;
  • 9 видов оружия;
  • 7 вариантов музыкального сопровождения;
  • огромное количество новых текстур высокого качества;
  • 4 типа игры:
    • уничтожить всех противников,
    • захватить флаг противника и сохранить свой,
    • «доминирование» - командная игра, цель которой - овладеть несколькими контрольными точками, расположенными в разных местах арены,
    • «проникновение» - вариант командной игры «Capture the flag» с одним флагом. Участники делятся на две команды: атакующих и обороняющихся. У каждой команды есть своя база. Атакующие должны захватить флаг и принести его на свою базу.

«Ну, погоди! Выпуск 1. Погоня»

Разработчик - А.Ефремов, издатель - «1С»

«Ну, погоди!» - классическая платформенная аркада, которая позволит вам вновь оказаться в сказочном мире любимого мультфильма.

Главный герой игры - Волк, который решает взять реванш за все прошлые обиды. Однако чтобы поймать ненавистного обидчика, ему предстоит преодолеть массу препятствий и сразиться с многочисленными друзьями Зайца. И лишь в конце игры бедный Волк узнает, что за монстр прячется в шкуре «безобидного» Зайчика. Не упустите уникальную возможность не просто наблюдать за развитием событий в популярном мультфильме, но и стать их непосредственным участником!

«Ну, погоди! Выпуск 2. Круглый счет»

Разработчик - «К-Д Логик», издатель - «1С»

«Ну, погоди! Выпуск 2. Круглый счет» - занимательная логическая игра с массой головоломок.

Процесс решения всех головоломок в игре связан с путешествием Волка, персонажа любимого многими поколениями мультфильма «Ну, погоди!», по сказочному миру. Каждая головоломка играет роль запертой двери; после решения головоломки путь освобождается, и Волк может продолжить свое путешествие.

«Периметр» - стратегия в реальном времени с непрерывными изменениями ландшафта и попытками захвата территории особыми юнитами, превращающими ее в главный энергоресурс. Освоенные зоны можно покрывать силовым куполом для защиты от агрессоров. Наряду с уникальными возможностями терраформинга и защитных периметров игрок управляет группами видоизменяемых боевых юнитов. Необходимость четкого планирования действий с учетом изменения рельефа в сочетании с тактической гибкостью ставит достойные задачи перед любителями RTS. «Периметр» повествует о цивилизации Исхода, покинувшей умирающую Землю в поисках нового мира. Игрок становится участником грандиозной тысячелетней экспедиции через десятки таинственных миров Психосферы.

«Вторая мировая»

Разработчики - «1С» и «1C:Maddox Games», издатель - «1С»

«Вторая мировая» (рабочее название) - стратегия в реальном времени, которая повествует о масштабных сражениях, произошедших во время Второй мировой войны в период с 1941-го по 1945 год. В распоряжении игрока будет до 16 подразделений различных видов, например пехотное отделение, экипаж танка, минометный или артиллерийский расчет и т.д. Основной упор во «Второй мировой» делается на управление человеческими ресурсами, а также на реализм и историческую правдоподобность. Игра создается на модифицированном движке авиасимулятора «Ил-2 Штурмовик», что дает разработчикам право обещать высокую детализацию трехмерных моделей, превосходные спецэффекты, отличный звук, потрясающую графику и анимацию.

«Корсары-II»

Разработчик - «Акелла», издатель - «1С»

Выпуск игры планируется на осень 2002 года.

«Корсары-II» - новый, удивительно красивый пиратский эпос, долгожданное продолжение популярных «Корсаров». Эта игра вновь позволит вам бороздить воды Карибского бассейна как заправскому морскому волку! Вы начнете карьеру в качестве капитана небольшого судна, по воле судьбы попавшего на один из островов Архипелага. Вам предстоит управлять кораблем, вести торговые операции и сражаться с массой противников. В игре сочетаются два различных игровых режима - режим плавания и режим перемещения по суше. Система генерации квестов, уникальная ролевая система и возможность создания игровой партии делают «Корсары-II» единственным проектом, в котором полноценно совмещаются ролевая игра и симулятор парусного судна.

«Дальнобойщики-3»

Разработчик - SoftLab-Nsk, издатель - «1С»

«Дальнобойщики-3» - продолжение линейки известных игр-симуляторов из жизни профессионального водителя тяжелых грузовиков. При создании новой игры разработчики внимательно изучили и приняли во внимание пожелания огромной армии фанатов этой игры. «Дальнобойщики-3» обещают стать абсолютным лидером в своем жанре по совокупной длине игровых трасс; к тому же на этот раз все шоссе в игре будут максимально точными копиями настоящих дорог реального района. Как и в предыдущей игре, игрок выступает в роли водителя-дальнобойщика, перевозит грузы, соревнуется с конкурентами и борется с мафией, оккупировавшей дороги. Однако теперь он делает это вместе с друзьями, на которых может опереться в трудную минуту.

«12 стульев»

Разработчик - «Сатурн Плюс», издатель в России - «Бука»

Игра планируется к выходу в I квартале 2003 года.

Название, без сомнения, всем знакомо. Игра опирается на всеми любимое произведение Ильфа и Петрова и выполнена в жанре анимационного квеста. «Сатурн Плюс» - достаточно известная компания, образованная около пяти лет назад в Воронеже (около 30 человек). В ее арсенале такие разработки, как «Девять принцев Амбера», «Новые Бременские», «Агент», «Приключения поручика Ржевского».

Цель игры, как несложно догадаться, - поиск драгоценностей, запрятанных в стуле. Игра наполнена приключениями и юмором. Несмотря на то что сюжет книги известен всем, игра преподнесет немало приятных сюрпризов, заставив еще раз пережить как ставшие уже классикой сцены, так и сцены, появившиеся благодаря требованиям жанра игры.

Пройдя долгий путь, насыщенный встречами с мертвецами, милиционерами и даже шаманами, герой распутывает клубок таинственных событий.

Особенности игры:

  • более 60 игровых сцен, действие в которых происходит в разнообразных местах, начиная от морга и заканчивая отделением милиции;
  • много черного юмора - любители оценят это по достоинству;
  • отличная трехмерная графика, живая анимация;
  • закрученный сюжет, не позволяющий оторваться от компьютера до конца игры.

Рассказать в одной статье даже только о лучших мультимедиа-разработках отечественных производителей очень сложно; наш обзор оказался далеко не полным, поэтому мы продолжим данную тему в следующем номере.

КомпьютерПресс 7"2002



Поделиться